 |
|
 |
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Sob 13:33, 04 Kwi 2020 Temat postu: T3 Drummond - pierwsza oficer Dumy |
|
|
Imię: Drummond
Rasa: dark elf
Profesja: pierwsza oficer Dumy, mag bestii
GOLD: tyle ile kapitan daje
Opis:
Najładniejsza samica floty z fetyszem do wyzywających skrawków skórzanych materiałów, mogących uchodzić za odzież.
Aktualna luba Dekappiana.
Nieprzewidywalna.
Ambitna, często niezdrowo.
Nie wie co to umiar.
Chwiejna emocjonalnie.
Ma posłuch w załodze, porównywalny do tego którym jest darzony Daz.
Załoga nienawidzi jak mame i tate się kłócą, bo przeważnie ktoś umiera.
Zupełnie bez powodu nienawidzi Almy od pierwszego wejrzenia.
Nie odpuści publicznej zniewagi.
Pomimo temperamentu, mając zapas czasu lubi mieć wszystko dobrze zaplanowane.
Uwielbia plotki i być członkiem loży szyderców z Syndrą, Polin oraz Missisi.
Nigdy nie pije do nieprzytomności.
Wiele rzeczy podpiera kobiecą lub zwierzęcą intuicją.
Lubi wiedzieć o wszystkim co się dzieje.
Stara się mieć pojęcie o każdej dziedzinie nauki.
ATRYBUTY
Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 3
Społeczne
Charyzma: 3
Wygląd: 5
Szczęście: 2
Umysłowe
Percepcja: 3
Wiedza: 3
Siła woli 3
ZDOLNOŚCI
Talenty:
Czujność: 2
Wysportowanie: 1
Przeczucie: 2
Bójka:
Empatia: 2
Perswazja: 2
Zastraszanie
Autorytet: 2
Znajomość półświatka:
Uwodzenie: 2
Obrona: 4
Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 2
Jazda wierzchem: 2
Etykieta: 1
Broń strzelecka: 1
Broń palna:
Złodziejstwo:
Broń ręczna: 1+1 (szkolenie)
Występy publiczne:
Ukrywanie się:
Sztuka przetrwania:
Rzemiosło i naprawa:
Wiedza
Wykształcenie: 2
Finanse:
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury:
Magia bestii: 2
Magia nieba: 1
Magia ???:
Żeglarstwo: 1
Religioznawstwo: 1
Trucizny i mikstury:
Specjalne zdolności i zaklęcia:
SPECJALIZACJA – KONTROLA KHARYBDISSÓW (krytyczne szczęście)
SPECJALIZACJA - OBRONA: może dodać swoją pulę kości PE/ZR+obrona do obrony Kharybdissa
Utrzymanie dyscypliny – jako pierwszy oficer potrafi zmotywować załogę do działania, nawet na połowie racji żywnościowej – przy braku jedzenia, zmniejsza negatywne efekty rzutu na morale o 1
Sztuka Wojny +1 do broni ręcznej za treningi Sarge'a
Księga zaklęć magii bestii (4 zaklęcia do nauki za 2 pkt sławy each - not yet learned)
Księga zaklęć magii ametystowej - unknown
Zaklęcia:
Drummond może podtrzymywać tylko 1 czar na raz.
1. Wir: Drummond powoli krąży dłońmi wokół własnej osi, a oceaniczna woda zaczyna łapać nienaturalny prąd, zataczając coraz większe kręgi. W środku kręgów pojawia się wir o promieniu 100 metrów, który z każdą turą rośnie w siłę. Im dłużej Drummond podtrzymuje zaklęcie, tym staje się ono potężniejsze:
- po 1 turze: stopień trudności wszystkich manewrów okrętami wzrasta o 1;
- po 2 turach: stopień trudności wszystkich manewrów okrętami wzrasta o 3;
- po 3 turach: stopień trudności wszystkich manewrów okrętami wzrasta o 6;
- po 4 turach: okręty, które zostały w promieniu działania wiru są skazane na zagładę, chyba że Drummond przerwie zaklęcie.
Mana 2/turę.
2. Mistyczna mgła: Drummond dmucha delikatnie w swoje palce, których opuszkami rusza jakby tarła ziarenka piasku. W następnej turze woda w promieniu 200 metrów zachowuje się, jakby parowała mlecznym dymem, zaś po 2 turach jest tak gęsta, że widoczność z bocianiego gniazda nie sięga dalej niż na 50 metrów. Czar będzie trwać tak długo jak tylko Drummond sobie tego zażyczy, tworząc coraz większą mgłę zgodnie z ruchem Dumy Khaina. Jeśli Drummond przerwie zaklęcie, mgła rozproszy się naturalnie, w zależności od wiatru.
Mana 2/turę.
3. Tarcza morskiej piany: Drummond spowija okręt kloszem bąbelków piany. Widok z wewnątrz jest utrudniony a żagle zamierają z braku wiatru. Podtrzymywana magią piana jest jednak niezniszczalna, nie przebije się przez nią żaden pocisk, kula armatnia, a nawet wpadnięcie w wir nie zaleje pokładu, o ile Drummond poświęca całą swoją uwagę na utrzymanie tarczy.
Mana 3/turę.
4. Dominacja Kharibdysa: Drummond nauczyła się częściowo kontrolować Kharibdysa i jest w stanie go zmusić, podobnie jak Thrall, by spełniał jej proste polecenia. W walce, gdy bestia poczuje się zagrożona, nadal potrzebują we dwoje go trzymać na uwięzi.
Mana 1/turę.
Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)
6 / 6
Diadem
Dwa zielone kamienie:
1. Dominacja Bestii: +2 dodatkowe kości do obsługi Kharybdissa
2. Syreni śpiew: ofensywny - raz na dzień okrzyk wzbudzający strach; w rozmowie +3 do uwodzenia
Kostur
1. Podmuch wiatru
2. Bursztynowa włówcznia (magic missile) - poziom trudności 1, koszt 2 many, 5 kostek dmg, omija 2 pkt pancerza
3. Zbiornik many magii bestii - 10/10
Broń ręczna
Basic Dziab Dziab
Cecha: Siła lub Zręczność + Broń ręczna
Trafienie: +2
Defensywa: -/-
Obrażenia: +2
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli używa akurat dwóch broni, może zadać drugi atak z karą -1 kostki obrony.
2. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.
3. Penetracja 1 punktu pancerza celu
Broń strzelecka
Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Ubiór, biżuteria, itd:
Bretoński pierścień od Daza – pierścień pierwszej oficer
Elegancki strój pierwszej oficer od Daza - +1 WY +2 WY pierwsze wrażenie
Cenna biżuteria od Daza - +2 WY pierwsze wrażenie
Amulet szczęścia +1 sz
Kapięl z Merenicą +1 wygląd
Ekwipunek:
-> na sobie
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Nie 22:10, 24 Kwi 2022, w całości zmieniany 9 razy
|
|