 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Pią 9:34, 27 Wrz 2019 Temat postu: Aspiracje |
|
|
Aspiracje są celami do realizacji w ramach swojej klasy. Są po 3, które można nazwać tytułami prestiżowymi. Zdobywa w ramach progressu, trochę jak aczki. Osiągnięcie pewnego etapu w jakiejś ścieżce daje nagrody. Sporadycznie można zyskać punkty Sławy za zgrywanie się z archetypem.
Korsarz
względny archetyp:
- egoizm
- sława, lajki i subskrypcje
- nikt nie będzie szargał mi imienia!
- cel uświęca środki
- w dupie ma hierarchiczność, jeśli jest niezasłużona. kapitan bez dokonań to topielec, nie kapitan.
Sławę zyskuje się za wyczyny związane z pokonywaniem i ujarzmianiem potworów morskich, wygrywaniem bitew morskich, dalekie wyprawy, powiększanie floty oraz różnych dokonań sprawiających, że staje się rozpoznawalnym jako korsarz.
Nagrody
Perki kupowane za Sławę.
Kraken Lord - 20 Sławy w sumie i 1 potwór oprócz kharibdyssa - zauważysz że możesz przebierać w wyborze przyszłej załogi treserów, a posiadane potwory stają się dużo lepsze (+2 kostki do każdego rzutu potwora).
Druchii Admiral - 20 Sławy w sumie i 1 dodatkowy okręt - Twoja załoga stała się dużo lojalniejsza. Pod Twoim dowództwem panika na pokładzie nie ma miejsca, a buntach nich nawet nie mamrocze (przynajmniej dopóki nie wyrobi sobie lepszego imienia przy Twoim boku)
Postrach Mórz - 20 Sławy w sumie i pokonany tier 4 kapitan statku - zyskujesz na stałe +2 kostki podczas zastraszania. Musisz liczyć się z tym, że będzie sporo chętnych na pojedynki do zyskania renomy kosztem twojego życia.
Wojak pokładowy - 10 Sławy - brak kar za walkę wręcz na trudnym podłożu [chwiejnym, mokrym, bagna etc].
Zaufany kapitan - 10 Sławy - po wydaniu rozkazu, załoga otrzymuje 2 dodatkowe kostki podczas próby jego realizacji. Nie tylko na morzu.
Latający Holender - 10 Sławy - po abordażu wrogi kapitan musi wykonać test Charyzmy i Autorytetu o poziomie trudności równym Twojemu autorytetowi. Porażka oznacza natychmiastowe poddanie się. Testuje się tylko raz.
Działonowi na medal - 10 Sławy - pozwala przerzucić do 4 kostek na określenie miejsca lądowania kuli armatniej przy użyciu umiejętności okrętu Danger Zone
Uważaj, sir! - 10 Sławy - kiedy Daz znajduje się w stanie Zmasakrowanym, otrzymanie kolejnego ciosu może zaowocować niespodziewanym ratunkiem ze strony załoganta. Rzut 1 kostką i potencjalny sukces oznacza, że członek załogi zasłania własnym ciałem Daza (w efekcie ginie).
Renoma - 5 Sławy - +1 Autorytet.
Złoto i chwała - 10 Sławy - podczas zwiedzania / rabowania okrętów lub badania tajemniczych lokacji i ruin, Szczęście może sprzyjać dużo częściej. Szczęście może być dodawane do wszystkich rzutów nie związanych z walką i interakcjami społecznymi w takich lokacjach.
Perełka - 5 Sławy - wśród twojej świty wyróżnia się ktoś specjalny. Możesz zmienić jednego ze Statystów w postać czempiona.
Moby Dick - 5 Sławy - dzięki twoim dotychczasowym osiągnięciom, propozycje nieosiągalnych dotąd wyzwań same wpadają ci w ręce. Tak jak legenda o pewnym mitycznym potworze...
##################
Czarny Strażnik
względny archetyp:
- praworządny [niekoniecznie dobry]
- lojalny do władzy [słabość nie wymaga lojalności]
- reputacja jest wszystkim. zwłaszcza własna, jeśli chce się stworzyć ród
- darwinizm w najczystszej postaci. słabych eliminować
- hierarchiczność to dogmat
Sławę zyskuje się za wyczyny związane z utrzymywaniem prawa i rozwijaniem struktury hierarchicznej na własną rękę. Wszelkie osiągnięcia związane z powiększaniem potęgi druchii również nie pozostaną niezauważone, jak np. zwiększanie ilości niewolników, posiadanie własnych oddziałów czy zakładanie przyczółków. Podstawą pozostaje własna zdolność do spuszczania łomotu Sebasthianom i słuchania lamentu ich Kharyn.
Nagrody
Perki kupowane za Sławę.
Dreadlord - 20 Sławy w sumie i przynajmniej 3 sojuszników tier 2 - osiągnięcia sprawiają, że twoi poplecznicy mogą być zdecydowanie mocniejsi. Możesz posiadać własną, w miarę lojalną świtę (tier = autorytetowi) w ilości równej sumie twojej Charyzmy i Autorytetu. Należy ich jednak samemu awansować na dany tier.
Zdobywca - 20 Sławy w sumie i 1 osada - liczysz się już wystarczająco, że nikt nie będzie miał ci za złe, jak zaczniesz rozwieszać swoją flagę i stanowić własne prawa.
Usobienie Khaina - 20 Sławy w sumie i 1 zabity wojownik tier 4 - nawet Khain zaczyna patrzeć na ciebie przychylnie. Po każdym zabitym w walce odświeża ci się pula kości Szczęścia. Niewykorzystane kostki przepadają.
Uważaj, Panie! - 10 Sławy - kiedy Kaleth znajduje się w stanie Zmasakrowanym, otrzymanie kolejnego ciosu może zaowocować niespodziewanym ratunkiem ze strony zwerbowanego żołnierza. Rzut 1 kostką i potencjalny sukces oznacza, że żołnierz zasłania własnym ciałem Kaletha (w efekcie ginie).
Frenzy - 10 Sławy- będąc w stanie "zmasakrowanym" otrzymuje karę -3 zamiast -5.
Fanatyk Khaina - 10 Sławy - będąc w stanie "zmasakrowanym" otrzymuje karę -3 zamiast -5, odporność na morale i psychologię niemagiczną, nie może ucieć od walki.
Renoma - 5 Sławy - +1 Autorytet.
Otrząśnij się - 5 Sławy - na poziomie Zraniony i Lekko ranny możesz raz na walke dokonać testu Wytrzymałości i Wysportowania o stopniu trudności 2, by wyleczyć sobie k10 niegroźnych obrażeń.
Wysoki próg bólu - 5 Sławy - na poziomie Zraniony nie otrzymujesz kary -1 kostki do wszystkich testów.
Zbroja jest drugą skórą - 5 Sławy - zmniejsza karę pancerza do Zręczności o 1.
Skuteczny łupiciel - 10 Sławy - ty i twoi ludzie zyskujecie dwukrotnie większe zyski z plądrowania osad do cna, lub robicie dużo mniejsze szkody przy próbach okupacji.
Zarządca - 5 Sławy - masz na tyle duży szacunek i respekt, że możesz znaleźć kogoś godnego zaufania by ustanowić go gubernatorem na czas twojej nieobecności.
Okupant Tyran - 5 Sławy - to co robisz ze swoimi wrogami i jak podchodzisz do przestrzegania reguł jest wystarczająco dobrze znane. Twoi kapitanowie, gubernatorzy oraz inne osoby podległe twojej gospodarce wojennej przestają między sobą "gubić" pieniądze.
Prawo zwycięzcy - 5 Sławy - pochwyceni niewolnicy (inni niż jaszczuroludzie) stają się bardziej przychylni. Możesz posiadać przy sobie nieco lepiej wyszkolonych niewolników lub żołnierzy w ilości równej sumie Siły i Charyzmy bez zbyt dużej obawy o zyskanie noża w plecach. Ponadto, niewolnicy przydzieleni do pracy w przemyśle nie będą zbyt często knuć przeciwko tobie.
Mordercza Skuteczność - 5 Sławy - za każdego przeciwnika, poczynając od trzeciego, zabitego w inny sposób niż poprzednicy (nie licząc AoE), otrzymujesz punkt Morderczej Skuteczności. Zebranie 5 punktów Morderczej Skuteczności pozwala przeprowadzić egzekucję na przeciwnikach tier 1-3.
Szybki refleks - 5 Sławy - podczas rozpoczęcia 1szej rundy walki rzucasz dodatkową kostką na inicjatywę.
Dowódca - 3 sławy. Postacie naturalnie słuchają rozkazów pod jego komendą, nikomu (tier równy Autorytetowi -1) nie przyjdzie do głowy ich kwestionować. Może awansowaś oficera (tier równy Autorytetowi), lub kilku podoficerów (tier Autorytet -1 w ilości równej Charyzmie) w imieniu Naggarondu.
#############
Kapłanka
względny archetyp:
- duma i uprzedzenia
- hierarchia!!!111
- spiski są złe. chyba że jej własne.
- wszystko można wytłumaczyć religią. albo objawieniem.
- lojalność jest pojęciem względnym
- własna pozycja nie jest pojęciem względnym
- praworządność. zwłaszcza wobec prawa samemu stanowionemu.
Sławę otrzymuje się za aktywne podtrzymywanie tradycji druchii tj. organizowanie lub uczestniczenie w różnych rytuałach, udzielanie się publicznie i politycznie, egzekwowanie prawa i hierarchii. Kapłanki są nauczycielkami i wzorami do naśladowania, toteż wskazane jest by miały własnych akolitów głoszących jej tezy oraz chwalących cnoty, jak wiedza, odwaga, nieugiętość, bezwzględność, waleczność, rozpusta i pobożność. Jak u wszystkich wysoko postawionych, pozycja kapłanek zależy przede wszystkim od zdolności na polu bitwy oraz egzekwowania Zemsty na zdrajcach z Ulthuanu.
Nagrody:
Perki kupowane za Sławę.
Khainite / Nurgle / Khorne / Tzeentch / Slaneesh Chosen - 20 Sławy w sumie i otrzymanie Większej Łaski od zdeklarowanego sobie boga - twoje dokonania sprawiają, że ludzie dostrzegają sens gorliwej religijności i oddania wobec Twojego boga. Jesteś w stanie werbować akolitów, a za każdego nowego - otrzymujesz łaskę od swojego boga.
Wyrocznia Druchii - 20 Sławy w sumie i sojusz z inną kapłanką - mistrzowski poziom parania się magią i przeprowadzania rytuałów daje świadectwo wiedzy i siły politycznej. Niezależnie od rasy i frakcji, masz obniżony o 1 poziom trudności w rozmowach z wysoko urodzonymi / postawionymi, ale plebs odczuwa respekt tak jak powinien.
Pani Wojny - 20 Sławy w sumie i pokonany przeciwnik tier 4 - po zabiciu przeciwnika z tier 2-3, możesz bez straty akcji wykonać teleport do kolejnego wroga i zaatakować ponownie (wszystkie testy jednak trzeba wykonać). Jeśli wykonasz w ten sposób w rundzie 2 lub więcej zabójstw, wywołujesz terror.
Renoma - 5 Sławy - +1 Autorytet.
Perełka - 5 Sławy - wśród twojej świty wyróżnia się ktoś specjalny. Możesz zmienić jednego ze Statystów w postać czempiona.
Mordercza Skuteczność - 5 Sławy - za każdego przeciwnika, poczynając od trzeciego, zabitego w inny sposób niż poprzednicy (nie licząc AoE), otrzymujesz punkt Morderczej Skuteczności. Zebranie 5 punktów Morderczej Skuteczności pozwala przeprowadzić egzekucję na przeciwnikach tier 1-3.
Szalona hybryda - 5 Sławy - jeśli w danej rundzie zabiłaś przeciwnika w walce wręcz oraz masz wolną jedną rękę, nie tracisz akcji i możesz rzucić zaklęcie, którego wyczarowanie nie trwa dłużej niż 1 turę.
Szybki refleks - 5 Sławy - podczas rozpoczęcia 1szej rundy walki rzucasz dodatkową kostką na inicjatywę.
Siostra Wojny - 5 Sławy - raz na walkę możesz rozpocząć recytację przysiąg, które powodują u sojuszników niewrażliwość na strach oraz terror, a tych którzy już są pod wpływem tych efektów - wyrwania z nich.
Inwokacja - 5 Sławy - jeśli rzucisz zaklęcie, które nie wykorzystuje nadmiaru sukcesów, a zostały takie wyrzucone, wracają one do ciebie w postaci przywróconej many.
Moc spaczenia - 5 Sławy - możesz dodać do dowolnego testu ilość kostek równą ilości Znamion Chaosu/10. Niestety, otrzymujesz też k10 Znamion Chaosu.
Marionetka chaosu - 5 Sławy - możesz wyzbyć się Znamion Chaosu przekazując je na kogoś w trakcie dowolnego rytuału bądź nabożeństwa. Przekazujesz osobie 2k10 Znamion, jednak od tej pory musi ona każdej nocy testować Objawienia Chaosu.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Nie 13:16, 02 Lut 2020, w całości zmieniany 5 razy
|
|