 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Pon 17:15, 27 Sty 2020 Temat postu: Podbój i ekonomia |
|
|
Bitwy
1. Mała skala
W bitwach małej skali (gracze + kilku przydupasów + enemy) walki rozgrywają się dokładnie tak samo, jak w normalnych walkach rpg.
2. Średnia skala - skirmish
Średniej skali bitwy są potyczkami, w których bierze liczba jednostek, w przypadku której używanie zasad walk małej skali zbędnie wydłuży rozgrywkę i wprowadzi chaos. Dotyczy to również walk z bossami, gdzie gracze mają 50 jednostek, ale walczą z jednym wielkim sukinsynem.
Wprowadza się następujące przyspieszenia:
- jednostki T1 nie rzucają na obronę (wyjątek stanowią pancerni i tarczownicy)
- tylko gracze i jednostki T3+ mogą używać szczęścia
- inicjatywa zależy od Tieru: wyższy tier ma pierwszeństwo przed niższym; jednostki tego samego tieru atakują się jednocześnie (wyjątki niżej)
- jednostki strzelające zyskuje +1 do inicjatywy przed wszystkimi innymi
- jednostki konne zyskują +1 do inicjatywy przed walczącą wręcz piechotą
- jednostki piesze niwelują inicjatywę konnych jeśli w poprzedniej turze przygotowały się do odparcia szarży i są uzbrojone we włócznie / piki
- jednostki używające czarów polegają na czasie rzucania zaklęcia - niektóre są instant, niektóre na koniec tury, niektóre po iluś turach
3. Duża skala - bitwa
Każdy używany model przedstawia 5 lub więcej jednostek tego samego typu. Zasada nie do tyczy jednostek czempionów i graczy.
Każda jednostka ma tyle hp, ile wskazuje jej tier. Jednostka T1 ma 1 punkt życia, T2 - 2 życia itd. Zasada nie do tyczy jednostek czempionów, wrogich dowódców i graczy.
Trafienie, obrona, pancerz i zadane rany rozgrywa się 1 rzutem atakującego.
Kości działają inaczej: aby uznać trafienie należy na kości wyrzucić równo lub więcej niż wskazany w tabeli niżej wynik
Morale:
Oddziały muszą testować swoje morale, gdy suma wymienionych czynników będzie wyższa niż 0:
- stracą 25% stanu oddziału (ST +1 za każde 25%)
- zostają oflankowane (ST +1)
- zostaną zaatakowane od tyłu (ST +2)
- walczą więcej niż z 1 oddziałem (ST +1 za każdy oddział)
- walczą z przeciwnikiem wzbudzającym strach (ST +1)
- walczą z przeciwnikiem wzbudzającym terror (ST +2)
- wróg z którym jest związany walką ma przewagę liczebną (ST +1)
- oddział stracił więcej ludzi niż zabił wrogów (ST +1)
- oddział jest blisko swojego Generała lub innego bohatera (ST -1)
- oddział zabił więcej wrogów niż sam stracił (ST -1)
- oddział wraz z oddziałami sojuszniczymi, które są związane tą samą walką ma przewagę liczebną (ST -1).
Aby zdać test morale, oddział testuje Charyzmę i Autorytet o ST równym ilości wskazanych wyżej czynników.
Oddział może używać puli kości swojego dowódcy oddziału, lub Generała, jeśli znajduje się w promieniu 10 cali od niego. Porażka testu oznacza, że oddział wycofuje się w stronę najbliższej krawędzi mapy i co turę można testować ponownie Charyzmę Autorytet celem zebrania oddziału. W przypadku krytycznej porażki (0 lub mniej sukcesów) podczas testowania morale lub zebrania oddziału, zostaje on rozbity i definitywnie ucieka z pola walki.
Tryby poruszania armii
1. Obóz
Armia stoi w miejscu i nie porusza się po mapie świata. W trybie obozu armia liże rany, ćwiczy i odpoczywa.
Potencjalne (proponowane) ulepszenia mogą dotyczyć:
Ukryty obóz - wrogie armie nie są w stanie się podkraść do ofiary o której nie wiedzą. Każda armia, która przechodzi obok ma szansę ominąć niezauważony obóz. (Sugerowane ulepszenie ze strony Armii)
Zwiadowcze patrole - pomimo odpoczynku armia zawsze czuwa i błyskawicznie reaguje zmieniając obóz w zasadzkę. (Sugerowane ulepszenie ze strony Agentów)
Zacieranie śladów - wroga armia nie będzie w stanie oszacować rozmiaru armii na której trop wpadnie po resztkach obozowiska. (Sugerowane ulepszenie ze strony Armii)
Modlitwy - w trakcie obozowania, armia może poświęcić się Khainowi, by zyskać w przyszłości jego łaskę. (Sugerowane ulepszenie ze strony Kultu)
Rytualne orgie - w trakcie obozowania, armia może oddać się uciechom i zużyć nadwyżki niewolników dla poprawy morale. (Sugerowane ulepszenie ze strony Kultu)
Domyślnie w trybie obozu wszystkie żywe jednostki T2+ przywracają sobie zdrowie do pełnej wartości, chyba że fabularne wydarzenia orzekły inaczej. Ponadto, jeśli armia obozuje w pobliżu przyjaznego miasta, korzystając z jego zasobów ludzkich może uzupełnić braki w oddziałach.
2. W ruchu
Armia po mapie świata porusza się w tempie 2 pól na turę bez wywoływania żadnego dodatkowego efektu.
Jeśli pola po których się porusza armia zawierają drogi, przemieszcza się ona zamiast tego 3 pola.
Jeśli armia porusza się okrętami po wodzie, tempo poruszania się zależy od rodzajów stworzonych okrętów i załogi.
Armia traci 1 zasięgu ruchu, jeśli idzie przez las (w którym nie ma dróg) lub pustynię. Armia nie może przemieszczać się przez góry.
Sugerowane ulepszenia:
Górskie szlaki - armia może przemieszczać się przez góry ze stratą 1 pola zasięgu.
3. Marsz
Armia po mapie świata porusza się w tempie 4 pól na turę otrzymując stan Zmęczenie do czasu kolejnej tury.
Jeśli pola po których się porusza armia zawierają drogi, przemieszcza się ona zamiast tego 6 pól.
Armia nie może poruszać się marszem przez góry i pustynie. Armia traci 2 pola zasięgu przemieszczając się przez las, jeśli nie ma dróg.
Zmęczenie armii powoduje:
- wszystkie testy morale otrzymują ST+1
- w przypadku przegranej bitwy, oddziały nie mają siły uciekać, a wróg bierze ich jako jeńców
- nie można wykonywać odwrotu przed bitwą
- wszystkie wrogie zasadzki są automatycznymi sukcesami
Sugerowane ulepszenia:
???
4. Plądrowanie
Znajdując się na wrogim terenie, na którym nie ma ufortyfikowanego miasta, można plądrować go z zasobów. Zyski wynikające z tej akcji zależą od:
- ilości oddziałów biorących udział w tej akcji
- lojalności (im bardziej niezadowolone wojsko, tym więcej zachowuje dla siebie)
- ładu publicznego najbliższego własnego miasta
- Agentów
Armia w trakcie plądrowania nie może poruszać się po mapie świata. Armia może plądrować po ruchu (nie marszu), jednak zawsze musi w tym stanie zakończyć turę. Armia związana walką w trakcie plądrowania będzie miała losowe rozstawienie oddziałów na mapie.
5. Zwiad (do odblokowania dzięki Agentom)
Agenci są w stanie wyszkolić małe armie liczące nie więcej niż 5 oddziałów, tak by poruszały się niezauważone. Oddziały zwiadowcze mogą bez poruszania się z miejsca na mapie świata odkryć sąsiedni kafel planszy lub dokonać sprawdzenia kafelka na którym się znajdują w poszukiwaniu ukrytych obozów, zasadzek lub przemieszczających się w ukryciu armii. Każdy atak armii zwiadowczej na inną armię która korzystała z ruchu lub marszu jest natychmiastową zasadzką.
6. Zasadzka (do odblokowania dzięki Agentom)
Agenci są w stanie wyszkolić duże armie, jak przygotować zasadzkę bez ujawniania swojej obecności. Aby przeprowadzić zasadzkę, armia potrzebuje mieć w swoim składzie Agenta który potrafi zorganizować pułapkę.
Sukces zasadzki zależy od testu oddziału ofiary o najwyższej puli kości sumy Percepcji + Czujności vs ST równy Ukrywaniu Agenta.
W przypadku sukcesu zasadzki, armia będąca ofiarą znajduje się w wyjątkowo niekorzystnych warunkach taktycznych, zaś oprawca może dowolnie rozstawić swoje siły.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pon 18:33, 27 Sty 2020, w całości zmieniany 4 razy
|
|