 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Wto 15:12, 07 Kwi 2020 Temat postu: |
|
|
Missfire broni palnej oraz misscast czaru mają miejsce ZAWSZE gdy niezależnie od pozostałych wyników na kostkach:
- do testu trafienia / rzucenia czaru używa się od dwóch do czterech kostek i wypadnie dublet 1 (dwie kości z wynikiem 1)
- do testu trafienia / rzucenia czaru używa się od pięciu do ośmiu kostek i wypadnie triplet 1
- do testu trafienia / rzucenia czaru używa się od 9 do 10 kostek i wypadnie kwartet 1.
Broń palna:
W takim przypadku należy rzucić k6 i porównać wynik.
1. Broń wybucha w rękach rozpadając się na kawałki i zadając strzelcowi obrażenia śmiertelne równe maksymalnym obrażeniom broni.
2. Przytkana lufa wybija zamek w twarz strzelca, zadając mu k6 obrażeń śmiertelnych.
3. Zamokły proch. Należy rozładować całkowicie broń, a następnie ponownie ją załadować.
4. Brudny kurek lub lont. Można na szybko oczyścić i próbować ponownie strzelić w kolejnej turze.
5. Beznadziejny proch. Broń wystrzeliła, ale jeśli trafiła to należy skorzystać tylko z połowy kości obrażeń.
6. Cholera wie co się stało, ale broń wypaliła z taką mocą, że przewróciła strzelca. Podwój kości obrażeń, jeśli w coś trafiła.
Czary:
W takim przypadku należy rzucić k6 i porównać wynik.
1. Otwiera się mały portal losowego boga chaosu (1. Khorne, 2. Slaneesh, 3. Nurgle, 4. Tzeentch) i przechodzi przez niego pomniejszy demon chaosu, w pierwszej kolejności atakując czarodzieja. Co turę kiedy istnieje portal, MG rzuca kością. Wyrzucenie 10 powoduje wyłonienie się kolejnego demona. Zamknięcie portalu wymaga Siły Woli + Magia Chaosu lub Magia Światła ST 10 (stopień trudności NIE musi zostać osiągnięty w 1 teście)
2. Kapryśne wiatry magii wybuchają w rękach czarodzieja, który otrzymuje k4 obrażenia za każdy zużyty punkt many do rzucania czaru, który się nie powiódł.
3. Niestabilne wiatry magii rozwiewają zaklęcie, a mana czarodzieja się użyta do zaklęcia przepada.
4. Zaklęcie żyje własnym życiem i wybiera inny najbliższy cel, zamiast tego który wskazał mu mag.
5. Wiatr magii zmienił kolor, przez co ST zaklęcia wzrasta o 1 lub jego koszt o 2 (do wyboru maga).
6. Niewiarygodna esencja przepełnia maga, któremu przypadkiem udaje się rzucić podwójne zaklęcie. Może dowolnie wskazać cele jego efektu, jeśli musi być to konkretna jednostka.
Post został pochwalony 0 razy
|
|