 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Nie 23:05, 05 Sie 2012 Temat postu: Gularin final battle |
|
|
Podstawowe zasady walki
Atak: testowanie celności. Wartość przed "/" oznacza walkę wręcz, wartość po strzelectwo.
Obrona: Porażka oznacza stratę rany.
Pancerz: opcjonalna obrona jak wyżej
Żw: większość jednostek posiada 1.
I: inicjatywa, kto pierwszy
Cechy przywódcze: morale i posłuszeństwo wobec rozkazów.
Specjalne zasady: większość jednostek specjalizuje się w konkretnych sytuacjach.
Przebieg walki:
1. Zaczyna strona z większym I.
2. Faza magii
3. Zaczynają jednostki strzelające
4. Odpowiadają jednostki strzelające u przeciwnika
5. Rzuca tyloma kośćmi ataku ile jednostek szarżuje w danej chwili.
6. Przeciwnik testuje obronę i ewentualny pancerz. Ilość porażek oznacza ilość zadanych ran.
7. Tylu ilu przeżyło (w zależności od ustawienia) odpowiada.
Rezultat starcia:
1. Podliczanie punktów zwycięstwa po każdej ze stron za
Cytat: | 1 za zadaną ranę
1 za przewagę liczebną w swoich szeregach o każdego 1 żołnierza
3 za bohatera w oddziale
5 za sztandar który przetrwał w 1szej linii
3 za sztandar który przetrwał w 2giej linii
1 za sztandar w oddziale w ogóle
5 za przechwycenie wrogiego sztandaru
3 za odbicie sztandaru
15 za okrążenie przeciwnika
5 za atak przeciwnika w plecy
3 za oskrzydlenie przeciwnika
3 za zepchnięcie wroga w poprzedniej turze |
Oddział który wygra, spycha przeciwnika o 1 jednostkę frontową. Zepchnięcie oddziału do granicy sektora wymusza wycofanie go z walki.
Jeśli jedna ze stron ma dwukrotną przewagę punktów zwycięstwa, obrońca musi:
1. Zdać test Cp i bez strat wycofać resztki z sektora
2. Zdać test Cp z karą -1 i walczyć do ostatniego żywego.
3. Oblać test Cp i rzucić k3: 1. w panice uciekać do sąsiedniego sektora z sojusznikami dając przeciwnikowi darmową rundę ataku; 2. w panice uciekać do sąsiedniego sektora z sojusznikami tracąc połowę sił od razu i dając przeciwnikowi darmową rundę ataku; 3. uciec w panice i nie brać więcej udziału w wojnie.
Jeśli nie nastąpiła dwukrotna przewaga punktów, wygrany oddział może:
1. przy przewadze liczbowej przynajmniej o 50% wysłać jeden szereg by oflankował wroga.
2. przy dwukrotnej i większej przewadze liczbowej wysłać dwa szeregi by oflankowały wroga (NIE mogą mu od razu wejść na plecy, dopiero od kolejnej zwycięskiej rundy)
3. wykonać inny rozkaz (patrz niżej)
Oskrzydlenie przeciwnika:
1. Jeśli oddział ma luźny szyk, każdy może odpowiedzieć na atak
2. Jeśli oddział ma zwarty szyk, każdy musi zdać test I by odpowiadać na atak.
Atak na przeciwnika od tyłu
1. Jeśli oddział ma luźny szyk, każdy musi zdać test I by odpowiadać na atak.
2. Jeśli oddział ma zwarty szyk, nikt nie może odpowiadać na atak.
Rozkazy:
Atak/podążanie do ataku: standardowe dążenie do zwarcia i kontynuowania walki
Obrona: obniżona zostaje wartość ataku o 2, ale zwiększona zostaje obrona o 3.
Wycofanie: cofa oddział o 1 jednostkę frontową
Szturm na obiekt: oddział wchodzi do pomieszczenia który jest zajęty przez wroga bądź zwyczajnie go zajmuje.
Odwrót: oddział ucieka z sektora (bez strat jeśli wygrywał walkę, jeśli przegrywał - patrz wyżej)
Rozdzielenie: dotyczy tylko oddziału o luźnym szyku. Można przekazać część jednostek do walki w tym samym sektorze bądź innym.
Wezwanie wsparcia: MUSI poprzedzić rozdzielenie, jeśli oddział ma otrzymać pomoc w walce z danym wrogiem.
Sytuacje mogące wystąpić w walce:
1. Wyłom: jeśli oddział posiada luźny szyk i zabije ponad 50% pierwszej linii przeciwnika, jednostki wpadają w głąb jego oddziału i mogą natychmiast zaatakować po raz drugi.
2. Zabicie chorążego: na początku starcia dowódca deklaruje w którym szeregu jest chorąży. Musi nastąpić deklaracja, która kostka (lub kostki, max 3 w przypadku normalnych jednostek, max 6 w przypadku goblinów i max 9 w przypadku snotlingów) trafia konkretnie w chorążego. Po zabiciu, jeden atak musi zostać zużyty na przechwycenie flagi. Jednostka będąca chorążym nie może atakować.
3. Walka w pomieszczeniach: +1 do celności dla broni krótkiej, -1 celności dla broni długiej.
4. Okopanie się: w przypadku kontroli nad obszarem, można rozrzucić rzeczy na danym odcinku frontu (2 tury na fortyfikacje) by podnieść obronę o 2.
5. Zabicie dowódcy oddziału: oddział po turze musi zdać CP z 1 kostką za każde pełne 10 jednostek. Jeśli zda przynajmniej 1 test, znajduje się nowy dowódca i wydaje rozkazy. Jeśli nie zda, oddział rzuca k4: 1. oddział walczy bez zmian, 2. oddział ucieka w całości do sąsiedniego sektora z sojusznikami, 3. oddział rozdziela się na oślep po różnych sektorach, 4. ktoś szerzy panikę i oddział ucieka w ogóle z wojny.
Zasady lokacji
Brama wjazdowa
Długość 5 jednostek frontowych, szerokość 3, przy czym wjazd ma tylko jedną. Każda jednostka frontowa mieści 10x10 ludzi.
Dwie wieże strzelnicze przy bramie, SZTURM na nie zajmuje 2 tury i wymaga po 1 jednostce frontowej zdobytej na boki za bramą. Wieże mieszczą po 10 jednostek strzelających na murach, 5 w wieżach (+2 obrony przed strzelaniem) i po 10 na schodach od wewnątrz miasta (strzelanie tylko wewnątrz miasta); dają po +1 do celności i kasują wszystkie kary do strzelania po polu walki.
Kontrola nad tą lokacją umożliwia rozstawianie jednostek strzelających na murach w całym mieście.
Możliwe jest zamknięcie bramy, która posiada 200 Żw (400 jeśli ją naprawiano).
Dzielnica mieszczańska
6 sektorów = 3 główne ulice i 3 pomniejsze z gąszczku uliczek. Rozstawienie: 2 główne pionowo, 1 główna poziomo, pod nią 3 pomniejsze przy każdym skrzyżowaniu.
Główna poziomo: 2x3 jednostki frontowe po 10x10. Każda z 3 jednostek zezwala na szturm na budynki na północ by mieć ostrzał wzdłuż ulicy i na targ. Budynki mieszczą po 10 osób, przy czym 5 strzelców może prowadzić ostrzał na stronę (ew. 5 w ogóle, ale turę trwa zmiana kierunku ostrzału); zapewniają po 2 obrony.
1sza główna pionowo:
2ga główna pionowo ("aniołek"):
1sza pomniejsza:
2ga: pomniejsza:
3cia pomniejsza (deptak / Melbo):
Kontrola nad dzielnicą umożliwia korzystanie ze zdolności Melbo. Ponadto dostępne są 2 opcje: Sympatia dzielnicy (upgrade o 1 Ataku, Obrony i Pancerza wszystkich oddziałów) lub Grabież (upgrade o 3 Ataku, Obrony i Pancerza wszystkich oddziałów)
Trakt / Główna ulica miasta:
3 sektory.
Kontrola daje możliwość tylko szybszego przemieszczania się między dzielnicami.
Slums i świątyni Shaly:
Kontrola daje możliwość robienia zasadzek (oddział zostaje ukryty i wchodzi do walki w dowolnym momencie) a także leczenia rannych bohaterów (bohater ma 50% szans na przeżycie, jeśli przeżyje, trafia do Shalyi).
Targ i świątynia Sigmara:
Kontrola daje +2 do Obrony i CP wszystkim jednostkom odwiedzającym dzielnice (błogosławieństwo Sigmara)
Park:
Żadnych bonusów za kontrolę.
Dzielnica arystokracji:
Opcjonalny bonus: pełen rabunek (każdy bohater rabuje 3k100 ZK)
Port:
Kontrola umożliwia korzystanie z balisty (10 kostek ataku, stopien trudnosci 5). Opcjonalny bonus: pełen rabunek gildii kupieckiej (każdy bohater rabuje 3k100 ZK)
Jednostki:
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Wto 20:01, 07 Sie 2012, w całości zmieniany 4 razy
|
|