 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Nie 12:24, 15 Cze 2008 Temat postu: Need help: zmiany cech i cech pobocznych. |
|
|
1. Cechy poboczne - balans :/
Z Lamą wzięliśmy pod lupę cechy poboczne i wyszliśmy z założenia, że trzeba je ostro przypiłować. Biorąc 1szy prior z nich mało kto nie ma przynajmniej jeden cechy o wartości ponad 60. Zamieszczam tu listę obecnych cech po kosmetycznej poprawce (usunąłem błąd z dodawaniem znaku %). Trzeba w miarę zbalansować i pozytywy, i negatywy. Umieszczajcie w postach propozycje do konkretnych i / lub propozycje nowych.
Na czerwono zaznaczyłem te, które bym wyrzucił albo chociaż sensownie zmienił.
Cytat: |
Cechy psychiczne:
Pozytywne
01-03 Błyskotliwy (+9 IQ)
04-06 Sprytny (+3 IQ, +4 Zr, +2 Re)
07-09 Inteligentny (+3 IQ)
10-12 Bystrzak (+4 Re, +2 IQ, +1 Zr)
13 Geniusz (+20 IQ do naprawy wszystkiego, +14 IQ, +3 Zr, +1 Re)
15-20 Towarzyski (+8 Ch)
21-23 Talent inżynierski (+15 IQ do naprawy przedmiotów elektronicznych)
24 Nadnaturalna empatia (+25 Ch)
25-30 Dobry refleks (+8 Re, +5 UWW, +5 US)
31 Wyśmienity refleks (+15 Re, +10 UWW, +10 US)
32-37 Człowiek z kamienia (+12 Psi)
38-40 Obeznany z bronią (+5 US)
41-43 Fanatyk broni palnej (+15 US)
44-48 Oburęczny (+10 US podczas strzelania z dwóch broni; uszkodzenie jednej z rąk ma mniejsze skutki negatywne niż przy jednoręczności)
49-51 Podstawy walki wręcz (+5 UWW)
52-54 Nerwy na wodzy (+10 Psi podczas testów odporności na prowokację)
55-57 Gracz zespołowy (+15 do testów wymagających wspólnego działania)
58 Pamięć fotograficzna (99% szansy na odtworzenie ogólnej sytuacji, 70% szans na detale, 40% szans na obrazy, plany czy teksty)
59-63 Dobra pamięć (70% na odtworzenie sytuacji ogólnej, 50% na detale, 25% na obrazy, plany czy teksty)
64-67 Szybkie czytanie (czyta pięć razy szybciej niż inni)
69-72 Ranny ptaszek (potrzebuje tylko 5 godzin snu)
73 Wyciąga wnioski (+k10 PD więcej do takich cech jak UWW, US i IQ)
74-75 Fan broni ciężkiej (+10 US dla broni ciężkiej)
76-77 Orientacja w terenie (-30 szans na zgubienie się)
78-79 Szybki refleks (+8 Re)
80-81 Taktyk (+20 Re/IQ do prób zaskoczenia zaskoczenia i uniknięcia zaskoczenia przez przeciwnika)
82-85 Saper (+20 Re/IQ do wykrycia, rozbrajania i zakładania pułapek)
86-89 Szczęściarz (+5 do wszystkich testów)
90-92 Strzelec wyborowy (Brak karnych modyfikatorów za zasięg podczas strzelania pojedynczymi strzałami z broni długiej aż do pięciokrotnej wartości podstawowego zasięgu)
93-95 Biolog amator (+10 IQ podczas udzielania pierwszej pomocy)
97-00 Elokwentny (+5 Ch, +10 podczas testów na uwodzenie)
Negatywne:
01-03 Głupek (-12 IQ)
04-06 Nieogarnięty (-4 Re, -4 Zr, -5 IQ)
07-09 Słabo czyta (o połowę wolniej niż normalnie)
10-12 Słaba pamięć (-30 IQ do zapamiętywania)
13-15 Przeciętny umysł (-3 IQ)
16-18 Brak orientacji (+30 szans zagubienia się)
19-21 Nieuważny (-10 do umiejętności saperskich, +20 szans na wejście w pułapkę)
22-24 Niezgrabność (-4 Zr)
25-28 Kochliwy (-10 podczas testów uwodzenia przez drugą osobę)
29-31 Nałogowiec (MG wybiera lub losuje nałóg, patrz. Rozdział 4. Choroby psychiczne.)
32-37 Pirat drogowy (-10 podczas prowadzenia pojazdu)
38 Pacyfista (-30 UWW, - 20 US, -10 Psi w walce)
39-43 Strachliwy (-5 Psi)
44-48 Cichy (-5 Ch)
49-51 Hipochondryk (30 szans na atak paniki przy świadomości możliwego zarażenia się np. widok truchła)
52-54 Słaby refleks (-6 Re)
55-57 Śpioch (potrzebuje ponad 10 godzin snu)
59-61 Panikarz (-12 Psi)
62-63 Niezdecydowany (-8 Re, -3 Zr)
64-67 „Lebiega” (-20 do naprawy czegokolwiek)
69-71 Ślamazarny (-14 Re)
72-73 Mało zręczny (-12 Zr)
74-75 Psuja (10 szans na zepsucie delikatnych przedmiotów)
76 Zamknięty umysł (-k10 PD do takich cech jak UWW, US i IQ, minimalnie 1)
77-79 Spaczony umysł (sytuacyjnie: lubi torturować, jest okrutny)
80-84 Jednoręczny (-10 Us dla broni dwuręcznych)
85 Kretyn (-20 Ch, -10 IQ, -2 do doświadczenia, -10 Psi, -10 US)
86-89 Pechowiec (-5 do wszystkich testów)
90-92 Onanista (-4 Ch, +20% szans na bycie uwiedzionym)
93-95 Samotnik (-15 do testów na wymagających wspólnegp działania)
97-00 Humanista (-20 IQ do naprawy rzeczy elektronicznych)
Cechy fizyczne:
Pozytywne:
01-03 Urodziwy (+12 Ch)
04-06 Nadzwyczajna uroda (+6 Ch, +10 do uwodzenia)
07-09 Biegacz (+10 Sz, +1 Ko)
10-12 Sprinter (sytuacyjnie: +12 Sz, +8 Ko przy biegu na krótkich dystansach [do 500m])
13-15 Maratończyk (sytuacyjnie: +8 Sz, +12 Ko przy biegu na długich dystansach [od 500 do 3.000m])
16-18 Złota rączka (+30 IQ do naprawy przedmiotów mechanicznych)
19-21 Zwinne dłonie (+3 Zr, +5 US do broni krótkich)
22-24 Wytrzymały (+4 Ko)
25-28 Twardziel (+2 Ko, +1 Si, +5 do Siły przy noszeniu broni ciężkiej)
29-31 Wzrokowiec (+3 Re, +2 Zr)
32-37 Umięśniony (+2 Ko, +3 Si)
38-40 Szeroka klatka piersiowa (+1 Ko)
41-43 Dobra kondycja (+2 Ko)
44-48 Zdecydowane ruchy (+8 Zr)
49-51 Dobra koordynacja (+5 US przy strzelaniu z dwóch broni, +10 UWW dla broni dwuręcznych, +3 Zr)
52-54 Długie nogi (+5 Sz)
55-57 Prawidłowe odruchy (+15 Re)
59-61 Zręczny (+5 Zr)
62-63 Lekki chód (+ umiejętność „cichy chód”, wybór dowolny „gdzie”)
64-67 Silny (+5 Si)
69-71 Paker (+10 Ko; -3 Zr)
72-74 Dobry wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą dwukrotnemu zasięgowi broni; +10 Re przy testach wypatrywania)
75 Sokoli wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą trzykrotnemu zasięgowi broni; +15 Re przy testach wypatrywania)
76-77 Dobry węch (+10 Re podczas testu wyczuwania zapachu)
78-79 Weteran walk (-k4 otrzymywanych obrażeń)
80-89 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
90-92 Silna ręka (Jedna ręka jest dużo silniejsza i zadaje o k10 większe obrażenia)
93-95 Odporny (+15 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
97-00 Końskie zdrowie (+5 Ko do testów na choroby)
Negatywne:
01-03 Rekordowy trądzik (-3 Ch)
04-06 Szpetny (-12 Ch)
07-08 Pierdoła (-10 UWW, -10 US, -12 Zr, - 8 Re)
09-12 „Dwie lewe ręce” (-5 Zr, -5 US, -30 IQ podczas naprawy przedmiotów mechanicznych)
13-15 Zapadnięta klatka piersiowa (-5 Ko)
16-18 Niezręczny (-7 Zr)
19-21 Wątły (-7 Si, -10 UWW, -15 US dla broni ciężkich)
22-24 Mizerny (-9 Ko, -15 UWW, - 10 US dla broni ciężkich)
25-28 Brzydki (-6 Ch)
29-30 Słaby wzrok (-2 Re, -3 Zr, -10 US)
31-37 Przewlekła choroba (wybiera albo losuje MG)
38-40 Oferma (-12 Zr)
41-43 Okulary (sytuacyjnie; Zgubienie: -30 US [za każde 50 metrów odległości], -12 Re [za każde 10 metrów odległości]; Zaparowanie/zabrudzenie – połowa ujemnych modyfikatorów)
44-48 Trzęsące się ręce (sytuacyjnie: -5 Zr przy działaniach wymagających precyzyjnych; -5 US)
49-51 Krzywe nogi (-5 Sz)
52-54 Niesprawny palec (-6 Zr)
55-56 Chuderlak (-4 Si; -4 Ko)
57-61 Bolący kręgosłup (-2 Si, - 4 Ko, -2 Zr, -3 Re)
62-65 Astma (-5 Ko)
66 Brak oka (-10 US, -5 UWW, -6 Re, -2 Zr; sytuacyjnie: łatwiejsze oślepienie)
67-71 Ucięty palec (patrz. Rozdział 3. Walka. Brakujące kończyny)
72-73 Brak solidnego kawałka ucha (-7 Re podczas testu słuchania; -8 Ch)
74-75 Utykanie (-15 Sz, -5 do skradania)
76-77 Hałaśliwy (-20 do testów na skradanie)
78-79 Nieskoordynowany (-5 Zr, -2 Re, -15 US dla dwóch broni strzeleckich)
80-89 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
90-92 Mięczak (-3 Ko)
93-95 Nieodporny (-15 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
97-00 Chorowity (-5 Ko do testów na choroby) |
2. Cechy klasy - też balans
Mowa o plusach do us,uww itd. Za pierwszym razem robiłem te tabelki mocno po macoszemu i efekty widać od razu. Zamieście w miarę sensowne modyfikatory za każdy priorytet do cech.
Post został pochwalony 0 razy
|
|