 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Śro 1:23, 20 Lis 2013 Temat postu: Pocket rpg |
|
|
Mechanika: rzut na talent ilością kostek taką, jak przy talencie. Trzeba wyrzucić równo lub mniej niż Atrybut.
Kolejność w rundzie i ilość akcji: k10. Zaczyna najwyższa liczba, zużywa się punkty akcji za każdą czynność dopóki nie wkroczy liczba kolejnej osoby. Jeśli czyjaś tura wynikająca z kostki zgrywa się osobą której tura wynika z refleksu (a rzut miala słaby) - zaczyna osoba opierająca się na kości.
Wszystkie obrony odbywają się na zasadzie testów spornych. Można się bronić tylko jeśli atakujący i broniący mają tyle samo PA w danej chwili.
1 jest zawsze sukcesem. 10 jest zawsze porażką.
Atrybuty w skali 1-10. Ustalają poziomy trudności.
Siła (określa ilość hp)
Zręczność (określa karę do trafienia u wroga)
Refleks (określa minimalną ilość akcji)
Inteligencja (określa manę)
Talenty, dają ilość kostek (1 się ma zawsze, można dostać 4 dodatkowe)
Strzelanie (Re)
Walka wręcz (Si lub Zr)
Magia (Int)
Złodziejstwo (skradanie, kradzież i otwieranie zamków)
Charyzma (gadanie i ukrywanie w tłumie)
Technika (naprawa i tworzenie)
Medycyna (leczenie)
Hakerstwo (całe IT)
Pułapki (tworzenie i rozbrajanie)
Wiedza (sięganie do wszelkich źródeł)
Spostrzegawczość (wzrok, słuch, węch)
Wysportowanie (Si lub Zręczność, zależy)
Akcje i Czary:
Zwykły cios - 2 PA.
Strzał z broni - 3 PA pierwszy, 2 PA kolejny jeśli w ten sam cel (nie dotyczy karabinów snajperskich i broni specjalnych).
Zwykły atak magiczny - 3 PA.
Ruch - 1 PA zmiana pozycji lub przebycie 1 umownej jednostki odległości.
Walka wręcz
Rozbrojenie - 2 PA, ST -1
Obezwładnienie - 3 PA, ST -1
Powalenie - 3 PA, ST -1
Combo! - łączenie kilku akcji w serię, każda akcja wchodząca w skład Combo! kosztuje o 1 PA mniej. W następnej turze traci się ilość PA równą ilości czynności minus Wysportowanie.
Ulepszona obrona - pasywna. Przeciwnik odrzuca jedną kostkę przy ataku.
Odpychające ciosy - pasywna. Za każdą 1 na kostkach odpycha przeciwnika o 1 jednostkę odległości, nawet jeśli się obroni.
Zbicie gardy - 2 PA. Przeciwnik odrzuca 2 kości przy obronie. Deklarowane.
Akrobatyczny unik - pasywna. Za każdy sukces w obronie powyżej ilości sukcesów ataku wroga, można przemieścić się o 1 jednostkę odległości.
Oszołomienie - 3 PA. ST -1. Przeciwnik traci połowę swoich PA.
Krytyczny cios - 4 PA, ST -1. Wszystkie wyrzucone 1 na kościach liczą się jako potrójne sukcesy, wszystkie 2 - jako podwójne.
Celny atak - 3 PA. ST +1.
Rzucanie bronią - 2 PA, ST -1 za każdą jednostkę odległości.
Strzelanie
Bieg z ostrzałem - postać może strzelać w trakcie ruchu, kosztuje to o 1 PA mniej.
Szybkie strzały - można podzielić ilość kostek dostępnych na 1 strzał na kilka różnych, byle zmieścić się w puli.
Ogień zaporowy - 4 PA. Przez czas trwania 4 PA nikt nie może się wychylić we wskazanym wąskim obszarze.
Ogień na ślepo - ST -3 zamiast redukcji do 1.
Szybkie przeładowanie - 1PA.
Celny strzał - +1 PA, ST +2
Ruchome cele - brak kar do strzelania w cele używające Sprintu.
Oszałamiający strzał - +1 PA. ST -1. Przeciwnik traci połowę swoich PA.
Post został pochwalony 0 razy
|
|