 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Sob 0:52, 18 Sie 2007 Temat postu: |
|
|
Poziom 2:
Cytat: | Nazwa: Kopniecie z odbicia
Opis: Bardzo widowiskowa i zarazem skuteczna metoda walki nie tylko z jednym, ale kilkoma przeciwnikami na raz jest wykonywanie zamaszystych kopniec z odbicia. W zaleznosci od kierunku prowadzenia kopniecia (np. w prawo), podczas naskoku uzywa sie nogi zgodnej z tymze kierunkiem (zgodnie z powyzszym: prawej), zas uderzenie z przeciwnej (w tej sytuacji: z lewej). Polem razenia ciosu okresla sie wszystko w promieniu 180 stopni od miejsca skoku, wliczajac w to przeszkode, od ktorej owy skok zostal dokonany. Samo odbicie moze nastapic od jakiegolwiek, w miare trwalego obiektu, wliczajac w to takze przeciwnika. Po ladowaniu, w wyniku rotacji, postac laduje bokiem do punktu poczatkowego i tylem do glownego miejsca ataku.
Efekt: Modyfikator -20; Obrazenia losuje sie jak w przypadku normalnego ciosu, rzucajac osobno koscia dla kazdego celu. Jesli odbicie nastapilo od jednego z przeciwnikow, do otrzymanych efektow dolicza mu sie +60% Powalenia.
Koszt w PA: 6
Nazwa: Podwojne kopniecie z miejsca
Opis: Nalezacy do gatunku slabych atak, ma za zadanie oslabic garde przeciwnika poprzez pozbawienie go mozliwosci kontry. Dwa kopniecia nastepuja blyskawicznie, bez powrotu nogi do pozycji startowej, uderzajac wroga od boku w ramie, a nastepnie w glowe. Szybkosc z jaka sie zadaje owe ataki ma jednak odzwierciedlenie w sile, przez co rzadko kiedy sa one w stanie zabic.
Efekt: Modyfikator -15; Dla obu kopniec oblicza sie osobne obrazenia, lecz od wartosci odejmuje sie 10 obrazen; Przeciwnik otrzymuje -10 UWW podczas proby parowania; Kazde kopniecie przeciwnik musi odparowac osobno.
Koszt w PA: 5
Nazwa: Podwojne kopniecie z wyskoku
Opis: Wymagajacy rozbiegu cios jest z zalozenia prosty do wyprowadzenia. Polega on wykonaniu wysokiego podskoku po krotkim sprincie i dwoch szybkich, acz slabych kopnieciach piszczelami lub, w przypadku wyjatkowo wysokiego skoku, stopami. Po wszystkim postac laduje na wprost przeciwnika gotowa do kontynuowania ataku.
Efekt: Modyfikator -20; Kopniecia sa slabe i od kazdego z nich odejmuje sie 10 obrazen. Zaleta jest jednak to, ze zyskane efekty sie sumuja i ich testy sa sprawdzane dopiero po obu ciosach.
Koszt w PA: 6
Nazwa: Rytm walki
Opis: Jako mistrzowie zwodow, "tancerze" nigdy nie stoja w miejscu i zawsze staraja sie pozostawac w ruchu, co znaczaco wplywa na przebieg walki. Bedacy zupelnie arytmiczny dla typowego przeciwnika sposob poruszania sie bohatera utrudnia wyprowadzanie mu celnych ciosow.
Efekt: Podczas walki wrecz kazdy przeciwnik otrzymuje kare -5 UWW.
Koszt w PA: nd.
Nazwa: Salto z kopnieciem
Opis: Wykonywane po drobnym rozbiegu salto do tylu z kopniecie w glowe jest swego rodzaju szarza, gdyz pomimo skoku postac leci w kierunku przeciwnika. Salto jest wymaga wybicia sie z obu nog i pelnego obrotu, bez ladowania w miedzyczasie na rekach. Z racji malej sily uzywanej do uderzenia, przy sumowaniu uszkodzen bierze sie pod uwage jedynie polowe tej cechy, lecz dzieki szybkosci z jaka poruszala sie postac uzyskuje sie dodatkowe obrazenia dla ofiary o wartosci polowy szybkosci. Po skonczonym salcie bohater wciaz posiada ped, wiec moze wykonac inny cios wymagajacy rozbiegu z kosztem o 1 PA mniejszym.
Efekt: Modyfikator -30; Rownanie zadanych obrazen przyjmuje postac Si/2 + Sz/2 + 4k20 (standardowe obrazenia od kopniecia)
Koszt w PA: 4
Nazwa: Szybkie wstawanie
Opis: Wprawieni wojownicy wiedza, iz pozostawanie w parterze oznacza niemal zawsze smierc i dlatego wlasnie nalezy jak najszybciej wrocic do pionu. O ile tylko nie sa zbyt wykonczeni walka i bol nie zaslepia im naturalnych odruchow, stawaja na nogi jak sprezyny gotowi dalej dawac i przyjmowac ciosy.
Efekt: Jesli sytuacja nie wyklucza danej mozliwosci oraz bohater nie jest pod wplywem zadnego otumanienia, po udanym tescie Zrecznosci na poczatku swojej rundy moze on natychmiast powstac z ziemi bez dodatkowych kosztow w PA.
Koszt w PA: 0
Nazwa: Wyzwolenie sie z chwytu nogi
Opis: W przypadku udanej obrony przeciwnika i schwycenia przez niego nogi bohatera, mozna przerwac dalszy atak wroga poprzez wykonanie kontry. Jej mechanika polega na wykorzystaniu wrogiego chwytu jako oparcia pod dokonywane kopniecie z polobrotu. Aby uniknac ciosu, oponent zmuszony jest puscic chwyt, lecz w przypadku nieugietego trwania przy swojej ofierze, zmuszony zostaje on wykonac test.
Efekt: Modyfikator -5; 120% - (Si + Ko)/2 szans na puszczenie chwytu; Obrazenia liczy sie jak przy normalnym kopnieciu.
Koszt w PA: 4
|
Poziom 3:
Cytat: |
Nazwa: Taneczne kopniecie
Opis: Wykonywanie plynnych atakow o tanecznym pochodzeniu jest domena capoeiry. Jednym z nich jest "taneczne kopniecie", bardzo przypominajace swoja finezja breakdance. Podczas drobnego zwodu sugerujacego atak piescia bohater rozpoczyna piruet z plynnym przejsciem w stanie na rekach. Pomimo nowej pozycji, rotacja jest kontynuowana i podczas wykonywania kolejnego obrotu w uzyciu pojawiaja sie nogi uderzajac przeciwnika w glowe. Kolejny piruet jest konczony pewnym stapnieciem na obu stopach w miejscu robienia akrobacji. Najczesciej dodaje sie na zakonczenie ucieczke w postaci salta w tyl lub kopniecie z pelnego obrotu sumujace efekty oraz bedacego w tym momencie tansze o 1 PA. Rownie dobrze poprzedza sie cios podcieciem gwarantujacym plynne polaczenie i powodujace cala kombinacje ciosow tansza o 2 PA.
Efekt: Modyfikator -30; Ze wzgledu na poczatek bedacy zwodem, przeciwnik otrzymuje kare w postaci -15 UWW oraz -15 Re podczas swojej rundy obronnej.
Koszt w PA: 5
Nazwa: Szybsze kopniecia
Opis: W wyniku dlugotrwalych treningow, mistrzowie capoeiry nauczyli sie wyprowadzac szybsze ciosy. Szybkosc ta jednak wiaze sie z poswieceniem na jej rzecz sily uderzenia, dlatego nalezy zdecydowac, co w danej chwili jest wazniejsze.
Efekt: W przypadku decyzji wyboru szybszego kopniecia, kosztuje ono o 1 PA mniej, lecz zadaje rowniez o 5 obrazen mniej.
Koszt w PA: nd.
Nazwa: Zbicie broni
Opis: Jesli zdesperowany przeciwnik stara sie zagrozic zyciu bohatera poprzez probe zastrzelenia go w walce wrecz, moze on zawsze wykorzystac do obrony umiejetnosc unikania postrzalu w formie jednorazowego zbicia wycelowanej wen broni. Przeciwnik nie zostaje w zaden sposob rozbrojony czy tez niezdolny do walki, lecz jeden jego strzal uznaje sie za niecelny.
Efekt: Modyfikator -30;
Koszt w PA: 2
Nazwa: Wieszany przerzut
Opis: Niezaleznie od sposobu, w jaki bohater dal rade zblizyc sie do ofiary, sam cios polega na zawieszeniu sie nogami na ramionach wroga i spleceniu ich na jego karku. W tej pozycji dokonywany jest przerzut poprzez sciagniecie wlasnego ciala sila odsrodkowa ku dolowi oraz przez skret tulowia w momencie oparcia o ziemie. Przeciwnik zostaje w ten sposob wyrzucony przed siebie, tracac przy tym rownowage i nierzadko doznajac dodatkowych obrazen od znajdujac sie po drodze przeszkod.
Efekt: -30; Powalenie po dystansie k6 metrow; Cios bezuzyteczny wobec przeciwnikow, ktorych waga jest o ponad 25% wieksza
Koszt w PA: 4
Nazwa: Zaskakujace kolano
Opis: Cios bardzo czesto stosowany jako jednoczesny unik i kontratak po wysokim ciosie zmuszajacym do schylenia sie. Podczas wykonywania ataku bohater sklada sie jak scyzoryk stajac na jednej dloni bokiem do wroga unoszac w tym samym czasie nogi do pozycji poziomej. W tym momencie zadawane jest trafiajace w korpus uderzenie kolanem, bedace niemozliwe do unikniecia w roli kontry. W przypadku zastosowania jako zwyklego ataku, nie stanowi on juz takiego zagrozenia, lecz wciaz wywoluje efekt psychologiczny. Po wykonanej akrobacji postac wraca do normalnej, wyprostowanej pozycji.
Efekt: Modyfikator -20 poprzedzony testem Refleksu, jesli stosowane jako unik i kontratak w jednym.
Koszt w PA: 4
Nazwa: Strzelanie w walce
Opis: Ci "tancerze", ktorzy opanowali wykonywanie samych akrobacji, moga dolaczyc do nich strzelanie z broni palnej. Nie jest ono rzecz jasna efektywne, ale bardzo efektowne, zwlaszcza w przypadku sukcesu.
Efekt: Kara -25 do US
Koszt w PA: O 1 PA mniejszy.
Nazwa: Szarza
Opis: W capoeirze nie wystepuja silne uderzenia, lecz Szarza jest zauwazalnym wyjatkiem. Jest ona z pewnoscia najsilniejszym atakiem prezentowanym przez ten styl, stosunkowo powolnym i nieskuteczny w przypadku bardziej zwinnych przeciwnikow. Polega ona na wzieciu sporego, okolo dziesieciometrowego rozbiegu (wliczonego w koszt) przed skokiem i uderzeniem obiema nogami w korpus ofiary. Cios jest ciezki do odparowania, jednak dziecinnie latwy do unikniecia, przez co powinien byc stosowane tylko w formie ciosu koncowego przeciw mocno otumanionym przeciwnikom. Kwintesencja szarzy jest ladowanie, polegajace na odbiciu sie od ciala wroga i przewrocie, jak w przypadku upadku z wysokosci, po ktorym stoi sie zawsze tylem do trafionego.
Efekt: Brak modyfikatora; Szybkosc zostaje dodana do obrazen; Przeciwnik otrzymuje +15% Re podczas proby uniku.
Koszt w PA: 8
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 16:00, 18 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
|
|