 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Wto 23:01, 29 Cze 2010 Temat postu: co by pomysł sie nie marnował |
|
|
Realia
Przesączony magią świat, zdolności magiczne powszechne [ok. 10% żywych istot wykazuje posiadanie many]
Rasy: ludzie, elfy [rozdział], krasnoludy, orkowie, standardowe fantasy
Kraje:
Cesarstwo Noranu [typowo niemieckie], Teonia [bretonski wzorzec], Khanat Goyanu/Imperium Goya, Payonia [japonia], Harran [sułtanat], różne prowincje elfów, Varganoth [nordowie], Horda [stepy orków], Goldacja [coś jak wenecja], Darzaggat Dur [krasnoludowie], Zakon Gryfa [państwo zakonne, powstałe w celu zwalczania Plagi]
Zagrożenie ogólne:
Rejon w którym noc trwa prawie przez cały rok [z wyjątkiem kilku dni] zwany Pramat [od jezyka krasnali ‘okolice bramy’]. Na nim znajduje się Brama, przez którą do świata dostała się magia a także różne stworzenia, próbujące znaleźć tu sobie miejsce [robalo podobne]. Żyją w nocy, toteż nie zapuszczają się na inne tereny chyba że Brama wypuści chmurę Pyłu która zaciemna słońce lub następuje zaćmienie – wtedy nadchodzi Plaga. Nie są to demony, gdyż demony pochodzą z innego planu rzeczywistosci [można je jednak przyzywać ponieważ magowie ogarnęli jak]. Wspomniany Pył jest pierwiastkiem magicznym – dzięki niemu pojawiła się magia, ale jego działanie jest różne. Jedni reagują dosyć dobrze i organizm przyzwyczaja się do posiadanej energii magicznej [nie znaczy to – do korzystania z niej], a inni cierpią i umierają w męczarniach.
To co ma wyróżniać system: mechanika eartha, rozbudowany system magii [kombosy czarów], rozbudowany system walki [na wzór sztuk walki erfa]
Magia
Dziedziny magii jako główny kierunek rozwoju, ale można łączyć. Niektóre czary są podobne i mają odpowiedników w innych dziedzinach, ale są np. słabsze lub mocniejsze. Np. strefa ochronna z dziedziny elementu powietrza jest lepszą osłoną niż skorupa ochronna z elementu lodu bo ta druga uniemożliwia swobodne przenikanie lub ostrzał z wewnątrz. W dużej mierze zaklęcia tworzy sam gracz w oparciu o podstawowe umiejętności [wcześniej robi schemat, po kilku próbach rzucenia zamiast sekwencji testów może rzucać jako jeden rzut]. Niektóre dziedziny uczą gotowych zaklęć np. fireball czy kradzież rozumu. Każde zaklęcie lub umiejętność zdobywa poziomy niezależnie, a poziom ma wpływ na maksymalny poziom many możliwy do zużycia przy danym zaklęciu. Za każdy poziom można zużyć o 2 razy wiecej many niż przy poprzednim gdzie pierwszy poziom zezwala na czar do 10 many, np. kontrola powietrza na poziomie 1 pozwala na manipulację do 10 many czyli na niewielki podmuch który zgasi świece, podczas gdy na 3cim do 40 many [1szy – 10, 2gi = 10x2=20, 3ci =20x2=40] może już przewrócić starszych ludzi. Mana samoistnie odnawia się tylko do połowy wartości maksymalnej jaką mag może kontrolować, pozostałą wartość mag musi doładować, jednak ta nadwyżka „wietrzeje” z czasem. Przyporządkowanie czarów do dziedzin jest fabularne [kryształy mocy reagują na konkretne czary, na tej podstawie ustalono dziedziny]
Dziedziny:
Powszechna: rozproszenie magii [jeden z potrzebniejszych czarów, bo tylko on jest np. w stanie oslabiac niektórych wrogów lub zabijac], pobieranie mocy [do doładowania many ze specjalnych punktów], kontrola mocy [bardziej umiejetnosc, słuzy do zwiekszania ilosci posiadanej many na stałe], wzmocnienie zaklęcia, tworzenie glifu [punkt w przestrzeni reagujący w określonych przez maga warunkach, mag zawsze wie kiedy glif został aktywowany], uwidocznienie many [wszystko co posiada energie magiczną zaczyna się świecić], zwielokrotnienie obrazu [swojego, cudzego, przedmiotu itd.]
Życia/Przyrody: tchnienie życia [ożywienie przedmiotu lub zmarłego, nadanie świadomości], energia witalna [statyczny lub ruchomy punkt energii, który leczy zużywając manę; można po prostu przekazać energię bezpośrednio do kogoś], pobudzenie [seria czarów buffujących poszczególne cechy], wydobycie many [magia z przedmiotów może zostać zmieniona na manę], energia magiczna [analogicznie do witalnej], tworzenie światła, polimorfia [przemiana w coś innego, zmiana wyglądu, dokładność i rozmiar zależne od mocy], władza nad przekaźnikami [korzystanie z lasek i innych artefaktów by zuzywac ich manę zamiast swojej; przekaźniki zmniejszają koszt o pewien stopień, resztę zużywa sam mag], kondensacja energii [zmniejsza koszt rzucenia czaru]
Elementu ognia: odpornosc na ogien, płonące dłonie [bez wizualizacji], kontrola ognia [już istniejacego, rozmiar do kontroli zalezny od ilosci posiadanej many, mogą być eksplozje], piromancja [tworzenie ognia w terenie, potem już kontrola], kontrola temperatury [od temperatury pokojowej do takiej topiącej skały], fireball [wym. Piromancji], tarcza z ognia [wymaga piromancji i kontroli, im wieksza moc tym wieksza szansa że nic przez tarcze nie przejdzie bo spłonie], aby stworzyc zywiołaka trzeba np. piromancji + kontroli ognia + tchnienia życia + poświęcic troche many na jego podtrzymanie. Wizualizacja zależy od kontroli.
Elementu powietrza: kontrola powietrza [od podmuchu po huragan i tornado], kontrola ciśnienia [od mogącej udusić próżni aż po mordercze nadciśnienie, wymaga kontroli w powietrza], lewitacja [obie kontrole], lot [to samo], strefa ochronna [im wieksza moc tym lepiej chroni, można strzelać z wewnątrz], przyspieszenie
Elementu lodu: odporność na zimno, kontrola temperatury [schładzanie do zera absolutnego lub podgrzewanie do temperatury pokojowej], kontrola lodu [rozmiar i forma], gradobicie [ogłupia wroga], latające sople [wystrzeliwuje we wroga kilka sopli, które mogą się rozbić o pancerz lub zadać obrażenia jak sztylety. Im mocniejszy mag tym wiecej sopli lub wieksze obrażenia]
Elementu materii: kontrola substancji [wpływa na właściwości, jak gęstość, wytrzymałość, wprawni magowie mogą zmieniać pierwiastki lub sztucznie tworzyć Pył], kontrola materii [rozmiar i forma], zakłócenie grawitacji
Elementu pioruna: odporność na prąd, kontrola napięcia [wpływa na moc prądu], kontrola pioruna [forma, kształt, a także aby uderzał w konkretne punkty zamiast wytracać prąd w przestrzeń], tarcza burzy [ktokolwiek dotknie, zostaje porażony prądem, rówież ciosy bronią o ile nie ma drewnianego trzonka, powodują obrażenia u atakującego]
Nekromancja: ożywienie zwłok [odmiana tchnienia życia, ale musi być to ciało istoty jakiejś], ożywienie duszy [stwarza zjawę], przechwycenie świadomości [dusza i umysł zostają zawieszone w przestrzeni dopóki mag podtrzymuje ich istnienie], zaklęcie świadomości [umieszcza przechwyconą świadomość w przedmiocie lub postaci. Zaklęta świadomość zużywa mniej many na podtrzymanie; mag może zakląć swoją świadomość w innym ciele by uniknąć śmierci], wyssanie życia [przemienia życie na manę], kontrola nieumarłych [ich ilość bez przymusu skupienia się tylko na nich]
Mroku: dominacja Robali [kontrola stworów z Bramy], kontrola Pyłu [w zależnosci od tego ile go w okolicy, może wywowac przysłonięcie słonca, ale też do innych celów], tłumienie magii [coś jak rozproszenie, z tym że jeśli czar jest podtrzymywany, to go nie rozproszy a jedynie na chwilę zakłóci, czasem korzystniejsze], odbicie czaru [zwrot do nadawcy lub gdzieś indziej], wyzwolenie mocy Pyłu [losowe efekty], wywoływanie omamów, uśpienie, kradzież rozumu, spalanie many [obiekt lub istota posiadający manę otrzymuje obrażenia o równowartości posiadanej many i ją traci; koszt rzucenia czaru równy połowie spalanej many; można sprawić by obiekt lub istota nie doznały obrażeń, jednak koszt jest wtedy równy wartością], trująca żywa bomba [wymaga kontroli Pyłu i wyzwolenia mocy Pyłu; Pył dostaje się do krwi istoty i ją zatruwa; po określonym czasie wybucha i zatruwa kolejne pobliskie istoty], soniczne uderzenie [kierowany dźwięk o wysokiej częstotliwości, siła zależna od mocy; ogłusza, sprowadza do nieprzytomności albo rozrywa na kawałki], eteryczność [przyjęcie formy eterycznej, widocznej lub nie; można rzucic na siebie, kogos lub obiekt], paraliż, telepatia
Demoniczna: otwarcie portalu wymiarów [mozliwosc że wpadnie demon, albo żaden, albo horda], teleportacja, wezwanie demona [konkretnego, wymaga znajomosci w jakim wymiarze jest, imienia itd.], dominacja demona [zmuszenie go do służby, nie może się przeciwstawić], stworzenie demona [stworzenie własnego, wymaga tchnienia życia, zakletej świadomosci, ciała; przypisuje się go do jakiegoś wymiaru; od ożywienia istoty różni się tym, że w razie śmierci odsyłany jest do przypisanego wymiaru; można go wezwać ponownie], odesłanie demona [bez otwierania portalu]
Zakonu Gryfa: potem
Szamanizm: potem
Runy: dzieki nim można zakląć dowolny czar lub efekt w przedmiocie. Nie są one wieczne, i po jakimś czasie kończy się w nich energia magiczna
Walka bronią
Sztuka walki:
- broń szermiercza [rapiery, szpady, florety]
- miecze [krótkie i długie, niektóre do dwurecznych będą się tyczyc]
- topory i obuchy
- dwureczna
- dwie bronie
- sztylety [katary też]
- walka wręcz [ze względu na wschodnie nacje, dla mnichów]
- tarcza
- łuki [po kilka strzal, szybkie strzały, z racji heroica można jeszcze cos wcisnac]
niektóre się będą pokrywać i dublować, ale tak ma być.
Post został pochwalony 0 razy
|
|