 |
|
 |
|
Lamsen
(>0_o)>
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Z piekła rodem Płeć: Mężczyzna
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Sob 10:10, 04 Kwi 2020 Temat postu: Grizelle + Zimnokrwisty (grasant + wierzchowiec) T3 [A]+T2 |
|
|
EXP: 1/8
Grizzelle
Akolitka Łowczyni - przy każdym starciu, jeśli występuje nowy rodzaj przeciwnika nie będącego człowiekiem, elfem, krasnoludem ani norsmenem, Grizelle obiera go za swój cel (max 1 na bitwę). Jeśli uda się jej go własnoręcznie zabić, otrzymuje +1PD. Jeśli się jej nie uda, może zniknąć na jakiś czas próbując wytropić na własną rękę podobną jednostkę.
Opis:
Półelfka, półnorskańska niewolnica zdobyta prawem silniejszego przez Kaletha w Wieży Czarnego Światła. Hobby: strącanie harpii toporkiem, chlanie. Chaotyczny neutralny charakter. Dosiada zimnokrwistego i niekiedy Gorra.
Odnalazła swojego syna Glama w porcie Skeggi, ma podobno więcej dzieci. Pochodzi z okolic Shaggrathu, skąd została sprzedana w niewolę. Ma ok. 60 lat, wygląda na nastolatkę. Akolitka Anath Raemy po złozeniu ofiary przy Primogenie.
Pierwotnie wybuchowa i narwana, szukająca zwady na każdym kroku, nie bawiąca się w konwenanse, czego szczyt zaprezentowała w kościele Meraniki, zrażając do siebie Desuę. Po prawie dwóch miesiącach zmieniła się w trzymającą się na uboczu samotniczkę.
Nie zgina karku przed nikim. Pyskata i odważna. Twardo broni swojego zdania.
Zauważalnie staje się bardziej uduchowiona.
/perk jesli przezyje/
ATRYBUTY
Fizyczne
Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Społeczne
Charyzma: 1
Wygląd: 2
Szczęście: 2
Umysłowe
Percepcja: 4 Specjalizacja: szybki refleks - dodatkowy atak na turę walki / lepsze testy na czynności wymagające zwinnych palców
Wiedza: 1
Siła woli 2
ZDOLNOŚCI
Talenty:
Czujność: 2
Wysportowanie: 3
Przeczucie: 2
Bójka: 2
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 1
Autorytet: 0
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 2
Obrona: 3
Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 1
Jazda wierzchem: 1
Etykieta: 1
Broń strzelecka: 1
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 1
Broń ręczna: 3 Specjalizacja: broń miotana - raz na walkę rzutem broni zabija t1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 2
Rzemiosło i naprawa: 0
Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Magia cienia: 0
Magia chaosu: 0
Magia krwi: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 1
Trucizny i mikstury: 1
Ekwipunek:
Jednoręczny, krasnoludzki runiczny topór
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: +3
Obrażenia: +3
Obrona: -
Specjalne:
1. Runa powrotu
2. Krwawienie / Otumanienie
Norskańskie toporki do rzucania x4
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: +2
Obrażenia: +3
Zasięg: Si x 9 = 18
Specjalne:
Krwawienie / Obuchowe, Otumanienie, Penetracja 2 Uszkodzenie pancerza, Niezniszczalne
Kod: |
Poobijany (0) [-] [-] [-] [-]
Zraniony (-1) [-] [-] [-] [-]
Ciężko ranny (-2) [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-3) [ ] [ ] [ ]
|
Skórzany pancerz [2 pancerza]
Maść na zimnokrwistego
43g
Umiejętności:
Celny rzut bronią - raz na walkę rzutem broni zabija t1
Jazda na zimnokrwistym
Doświadczenia:
- atak na obóz
- walka w wirze z Asurami i Harkonem
- walka w tunelach Primogena
***
Zimnokrwisty:
Fizyczne
Siła: 4
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Percepcja: 3
Siła woli: 1
Czujność: 2
Wysportowanie: 2
Bójka: 2
Zastraszanie 2
Autorytet: 1
Obrona: 2
Pancerz: 5
Ugryzienie:
Cecha: Siła
Trafienie: +2
Defensywa: n/d
Obrażenia: +2
Specjalne:
Penetracja 1, Krawienie, Obuchowe.
Może zdecydować się szarpać tracąc Obronę w tej rundzie. Sporne testy siły z ofiarą. W razie zwycięstwa, ofiara zostaje powalona i ponownie otrzymuje atak.
Pazury:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -
Defensywa: +1
Obrażenia: +1
Specjalne: Dwa ataki. Krawienie.
Ogon:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -1
Defensywa: +2
Obrażenia: +2
Specjalne: Skuteczny atak automatycznie Powala wroga. Obuchowe, AoE 2
Szarża:
Nie częściej niż raz na 3 tury, szarżuje w linii prostej na przeciwników na dystansie do 10 metrów. Pierwszy trafiony przeciwnik testuje swoją wytrzymałość na stopień trudności w postaci Siły +1, kolejny na równowartość Siły, kolejny na Siła -1 itd. Sukces oznacza brak efektu. Częściowy sukces oznacza oszołomienie i -2 kostki do wszelkich testów na kolejną turę. Całkowita porażka oznacza Powalenie (-5 kostek do wszelkich testów na 2 tury; w następnej turze test Zręczności by się podnieść; w kolejnej turze podnosi się sam). Obrażenia zadane w wyniku szarży wylicza się każdemu trafionemu normalnym rzutem Siły.
Przerażający ryk:
W momencie gdy stan zdrowia spadnie do poziomu Ciężko ranny, wydaje z siebie przerażający ryk, który ma spłoszyć przeciwnika. Wszyscy wrogowie testują Siłę Woli i Autorytet o ST 3 lub zaczyna działać Terror.
Frenzy:
Gdy poziom zdrowia spadnie do Zmasakrowanego, kara zamiast -5 wynosi -3.
Kod: |
Poobijany (0) [-] [-] [(-)] [(-)]
Zraniony (-1) (-)[ ] [ ] [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2) [ ] [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-3) [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Lamsen dnia Śro 1:49, 09 Gru 2020, w całości zmieniany 36 razy
|
|