 |
|
 |
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Śro 8:46, 06 Maj 2020 Temat postu: Kozetka - odporrność psychiczna, zdrowie mentalne, walka itp |
|
|
Odporność psychiczna
Odporność psychiczna - jako wartość stanowi sumę: Siły Woli i Odporności na stres. Uzyskany wynik stanowi liczbę punktów, jaką gracz może przeznaczyć na obronę przed efektem mentalnym: użycie zdolności, przedmiotu itp. lub jako stopień trudności dla efektu.
Zdrowie mentalne
Zdrowie mentalne: każdy punkt siły woli dodaje po jednym rządku [ ] (od góry do dołu), tzn mając 0 siły woli macie 5mhp, przy 1 siły woli 10mhp, przy 2 - 15 itd. NPC nie mają progu wstrząśnięty u siebie, nie otrzymują 5 mhp za 0 wytrzymałości (to jest tylko dla graczy), ale mogą mieć random rozstawienie tych [ ].
Wszystkie obrażenia mentalne są śmiertelne, acz wyleczalne, tzn. zostają po nich punkty obłędu, które po zebraniu odpowiedniej ilości wywierać będą efekt na postać gracza. Jeżeli w trakcie spotkania bądź potyczki, gracz straci wszystkie mentalne hp, jego postać staje się incapacitated (efekt z listy, rzut kostką) do zakończenia sceny i wymaga interwencji medycznej.
Mentalne obrażenia dostaje się: w czasie walki mentalnej, rozpatrując efekt lokalizacji i spotkania bądź zdarzenia np. za otrzymanie znacznych obrażeń fizycznych) oraz na skutek efektu niektórych umiejętności.
Walka mentalna
Wyróżnione są dwa rodzaje walki mentalnej:
- vs przeciwnikowi
- vs lokalizacji i spotkaniu
Vs przeciwnikowi - gracz broni się przed atakiem mentalnym wewnątrz swojego Zamku (My mind is my castle) punktami wynikającymi z jego odporności psychicznej. Punktów może użyć ich jako wartości ST vs nadchodzącemu atakowi lub wykonać następujące akcje:
- wzniesienie murów (blok) - 1 punkt [efekt: pancerz mentalny niwelujący 1 dmg; rozwijane: 1 punkt = 1 pp; +2punkty = 2pp; +3 punkty = 3pp itd. wymaga podtrzymywania co turę o koszcie równym poziomowi; umożliwia walkę fizyczną z połową punktów ataku i obrony fizycznej]
- tarcza umysłu (blok) - 3 punkty [efekt: każde przebicie sukcesów przeciwnika, powoduje odesłanie obrażeń do nadawcy zwiększone o ilość sukcesów ponad ST]
- ucieczka do szczęśliwego wspomnienia (bańka) - 3 punkty [efekt: tworzy tarczę o wytrzymałości równej ilości sukcesów testu SW+OnS; dodanie punktów zwiększa hp bańki (1 punkt 2 hp); nie można atakować psychicznie i fizycznie będąc w bańce]
- piękny umysł (fortel) - 3 punkty [efekt: postać wciąga atakującego w odmęt swojego umysłu na k4 tury wyłączając go z walki, umożliwia walkę fizyczną z połową punktów ataku i obrony fizycznej]
- patrzący w ścianę (fortel) - 5 punktów [efekt: postać wciąga atakującego w pułapkę mentalną, unieruchamiając go na k4+1 tury, sumożliwia walkę fizyczną z połową punktów ataku i obrony fizycznej]
Póki jest się zaangażowanym w walkę psychiczną, bez użycia fortelu lub wzniesienia murów nie ma możliwości prowadzenia walki fizycznej.
Przykład:
Kapitan Morgan (SW 2, OnS 1, odporność psychiczna 3)
prowadzi mentalną walkę ze złodziejem umysłów (SW 1, OnS 1, odporność psychiczna 2, psionika 2 (walka mentalna obcych)
Został zaatakowany we śnie, z zaskoczenia.
(Jego jedyna obrona w tym momencie to SW + OnS, którą przegrywa)
Złodziej atakuje przenikając do podświadomości bohatera.
(Ma 3 punkty ataku: SW + PSI vs 3 punkty odporności psychicznej Kapitana. W pierwszym ataku wyrzuca 2 sukcesy vs 2 sukcesy Kapitana w teście przeciwstawnym (SW + PSI vs SW + OnS). W następnym ataku wyrzuca 2, natomiast Kapitan zaczyna stawiać mur mentalny (deklarowany przed wykonaniem rzutów) i zyskuje 1 pp mentalnego. Dostaje 4 dmg i wchodzi na poziom zdrowia mentalnego "Wstrząśnięty". Ostatni atak to kolejny test przeciwstawny. Złodziej ma 1 sukces, Kapitan 2, więc odpiera atak przeciwnika i zadaje mu 1 dmg. Postawiony mur daje mu szansę na atak fizyczny. Następna runda.)
Kapitan wyrwany ze snu szuka napastnika.
(Ma do dyspozycji połowę swoich punktów ataku fizycznego, w tym przypadku z walki wręcz (ZR 3 + WW 2 = 5/2 = 3 (zaokrąglane w górę). Ma dwie akcje, zużywa jedną, kontekstowo by się rozejrzeć i znaleźć cel (PE + czujność), ale nic nie widzi, zużywa kolejną i dostrzega zwiewną postać w rogu pokoju.)
Złodziej atakuje ponownie w głowie Kapitana.
(Kapitan deklaruje obronę: podtrzymanie muru (pierwsza akcja), zużywa dwie kolejne na podniesienie muru do 2 pp mentalnego. Złodziej atakuje 3 razy, zadaje w sumie 9 dmg. Kapitan spada na poziom "Załamany" w związku z czym otrzymuje 2 pkt obłędu. Zmuszony jest też rzucić K6+1 by sprawdzić jak zareagowała jego psychika na ten spadek. Wyrzuca 6, zyskuje akcje, którą przeznacza na wzmocnienie obrony [+2 pkt odporności psychicznej i +2 pkt obrony fizycznej] Następna runda.)
Kapitan zrywa się z łóżka, by dopaść przeciwnika i go ukatrupić.
(dalej ma połowę punktów ataku fizycznego, dzięki murowi. Zadaje 1 dmg w walce wręcz)
Złodziej się nie poddaje.
(Kolejne 3 ataki. Kapitan deklaruje utrzymanie muru na 2 pp mentalnego do czego zużywa 2 pkt odporności psychicznej oraz postawienie fortelu "Piękny Umysł", na który nie starczyłoby punktów, gdyby nie wzmocnił obrony. Testuje SW lub CHA+Perswazję (kontekstowo, gracz musi ładnie opisać w jaką pułapkę wsadza niemilca - dana pułapka nie dziala dwa razy, za każdym razie musi byc inna) vs SW+OnS złodzieja i mu się udaje (przykładowo). Złodziej zostaje wyłączony na k4 tury). Następna runda, atak kapitana.
Kapitan po wyłączeniu przeciwnika okłada go pięściami ile wlezie.
(Złodziej umysłów ma w tym momencie tylko obronę fizyczną = 1, Kapitan atakuje 3 razy (nadal ma dodatkową akcje po udanym rzucie psychiki), zadaje w sumie 10 dmg i zabija złodzieja na śmierć.)
Vs środowisku lub lokalizacji - wchodząc do lokacji gracz testuje SW + OnS vs ST dyktowany przez charakterystykę i efekt danej lokalizacji (np. przerażające leże potwornego potwora), który jest efektem nadrzędnym, utrzymującym się do momentu zmiany lokacji lub odpoczynku. Efekty spotkania (np. z inną postacią, stworzeniem, wrogiem, artefaktem, elementem świata) są dodawane do efektu lokalizacji, przy czym:
- długotrwałe przebywanie w danym miejscu wywołuje ponowny test (co kilka tur lub fabularnie) z narastającą intensywnością.
- każdy random encounter (z inną postacią, stworzeniem, wrogiem, artefaktem, elementem świata) wywołuje test efektu danego spotkania vs SW+OnS gracza
W przypadku porażki w rzutach kością Gracz może dodać wartość swojej odporności psychicznej do rzutu by niwelować efekt lub zmniejszyć otrzymane obrażenia.
Przykład:
Znany nam już Kapitan Morgan
(SW 2, OnS 1, odporność psychiczna 3)
Idzie do ciemnej jaskini po skarb.
Efekt Lokacji 5, charakterystyka: ciemno, zawiłe korytarze, wilgoć, stalagmity i stalaktyty.
Kapitan Morgan opiera się efektowi lokacji.
(Testuje SW + OnS i zakładamy, że wyrzuca 3 sukcesy, odpierając 2 pkt efektu. Żeby nie otrzymać obrażeń mentalnych, gracz zużywa swoją odporność do zniwelowania 2 pkt efektu)
Postanawia iść dalej, po ciemku. Idzie z ręką na ścianie. Za załomem korytarza czuje pod dłonią coś wilgotnego, a po przyłożeniu jej do nosa, stwierdza, że to chyba krew.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (krew na ścianie) o efekcie 2. Gracz rzuca na SW + OnS i zakładamy, że wyrzuca 1. Deklaruje, że dodaje odporność, która mu pozostała (1 pkt).
Idzie więc dalej. W ciemności słyszy jakieś szmery i piski
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (piski i szmery) o efekcie 2. Gracz testuje SW + OnS i wyrzuca 2. Opiera się efektowi
Kontynuuje wędrówkę i wpada w pajęczynę.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (pajęczyna) o efekcie 2. Gracz testuje SW i OnS, lecz nie uzyskuje sukcesu. Używa odporności do odbicia 1 pkt efektu i przyjmuje 1 obrażenia
Po wyplątaniu się z sieci, orientuje się, że znajduje się w szybie starej kopalni, delikatnie rozświetlanej przez fosforyzujące kamienie.
(Zmiana lokacji. Efekt Lokacji 6, Gracz testuje SW + OnS, wyrzuca 1 sukces dodaje do tego odporność psychiczną 3, która odnowiła się, poprzez zmianę lokalizacji. Otrzymuje 2 dmg mentalne, przechodząc na poziom zdrowia mentalnego "wstrząśnięty"
Podąża ostrożnie wgłąb tunelu i zamiera w bezruchu, gdy rozbłyskują przed nim setki czerwonych oczu.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji 6, zniwelowany o 4. Gracz otrzymuje 2 dmg mentalne, następnie testuje SW + OnS, wyrzuca 2 sukcesy i niweluje efekt lokacji. Random encounter (czerwone oczy) o efekcie 2. Gracz testuje SW i OnS bez sukcesu, nie używa odporności (zużyta do niwelowania efektu lokacji i przyjmuje 2 obrażenia, przechodząc na poziom zdrowia mentalnego "przerażony", co skutkuje otrzymaniem 1 pkt obłędu
Nietoperze z piskiem i wrzaskiem zrywają się do lotu i kierują się poza jaskinię. Kapitan zasłania się przed ich skrzydłami.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (stado nietoperzy) o efekcie 4 i kontekstowym teście ZR lub PE i Czujności na uniknięcie obrażeń. Gracz testuje najpierw efekt i wyrzuca 2 sukcesy i otrzymuje 2 obrażenia wchodząc na poziom zdrowia mentalnego "Załamany", co skutkuje otrzymaniem punktu obłedu i wymusza rzut na psychikę (k6+1). Przedtem jednak Gracz testuje test kontekstowy na uniknięcie stada i zakładamy, że unika. Następnie rzuca na psychikę i wyrzuca 3+1=4, przez co traci 1 pkt obrony fizycznej i odporności psychicznej.
Z duszą na ramieniu kontynuuje wędrówkę, gdy nagle bucha mu światło latarni w oczy. Tego się zupełnie nie spodziewał!
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji 6-5, gracz otrzymuje 1 dmg. Random encounter (latarnia w oczy) efekt 2. Gracz testuje SW + OnS i nie wyrzuca sukcesu. Nie może dodać odporności ze względu na ograniczenie po poprzednim rzucie na psychikę oraz niwelowanie efektu lokalizacji. Otrzymuje 2 dmg, przechodząc na poziom zdrowia mentalnego "Zdruzgotany", co skutkuje otrzymaniem 1 pkt obłedu i co ponownie wymusza rzut na psychikę (k6). Wyrzuca 4, co z kolei wymusza rzut na Panikę (parzyste panika, nieparzyste safe), wyrzuca parzyste, rzuca więc na efekt paniki (k4), wypada 1
Kapitan z przerażeniem wybiega z jaskini drąc się w niebogłosy. Dopiero załogantom i beczce rumu udaje się go uspokoić.
Efekty mentalne
(przykłady)
- Lęk - Postać czuje się niepewnie, nie jest w stanie wskazać jednak konkretnej przyczyny swoich obaw. Przykład: lęk przed nieznanym
- Strach - Postać boi się czegoś konkretnego, namacalnego. Przykład: klaustrofobia, arachnofobia, ciemność itp.
- Zgroza - Postać czuje przerażenie połączone z oburzeniem Przykład: groteskowi wrogowie, ponure lokacje
- Terror - Postać patrzy w otchłań, a ta odwzajemnia spojrzenie
Punkty obłędu
00-24 - jest dobrze
25 - efekt nr 1 (minor) - fabularnie
26-49 - nie jest źle
50 - efekt nr 2 (medium) fabularnie
51-74 - coś może jest nie tak
75 - efekt nr 3 (major) fabularnie
76-99 - a mówiłem nie drap
100 - efekt finalny, reset punktów fabularnie
Rzuty Psychiki
W trakcie walki
Po osiągnięciu poziomu Załamany, rzuć kością k6+1:
1 Narastające przerażenie (panika - roll k4)
2 Wytrącenie z równowagi (-1 do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Dezorientacja (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Czujesz przerażające osłabienie ogarniające całe twoje ciało. (-1 pkt ataku i obrony do czasu otrzymania pomocy medycznej)
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (zyskujesz dodatkową akcję)
Po osiągnięciu poziomu Zdruzgotany, rzuć kością k6:
1 Mortality clarified in a single blow (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 15 pkt obłedu)
2 Wola walki słabnie (do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Namacalny strach (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Zaraz pękniesz (roll panika (50/50))
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (zyskujesz dodatkową akcję)
Panika
Rzuć k4 by uzyskać efekt:
1 - Jedyne o czym myślisz to własne życie, uciekasz z pola walki niezależnie od tego kto stoi ci na drodze - (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 5 pkt obłedu),
2 - Kucasz, zwijasz się w kłębek i płaczesz. Nie możesz nic zrobić, choćbyś chciał, przez k4+1 tury, efekt przerywa odniesienie obrażeń fizycznych lub interwencja medyczna innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
3 - Udaje Ci się stłumić narastające przerażenie i zachować trzeźwość umysłu. Lecz ręce ci się nadal trzęsą (-1 do testów, do czasu interwencji innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
4 - Zszargane nerwy: -1 pkt do ataku i obrony przez k4 tury,
W trakcie eksploracji
Po osiągnięciu poziomu Załamany, rzuć kością k6+1:
1 Narastające przerażenie (panika - roll k4)
2 Wytrącenie z równowagi (-1 do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Dezorientacja (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Czujesz przerażające osłabienie ogarniające całe twoje ciało. (-1 pkt ataku i obrony do czasu otrzymania pomocy medycznej)
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (ignorujesz efekt lokacji przez k6 tur)
Po osiągnięciu poziomu Zdruzgotany, rzuć kością k6:
1 Mortality clarified in a single blow (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 15 pkt obłedu)
2 Wola walki słabnie (do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Namacalny strach (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Zaraz pękniesz (roll panika (50/50))
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (ignorujesz efekt lokacji przez k6 tur)
Panika
Rzuć k4 by uzyskać efekt:
1 - Jedyne o czym myślisz to własne życie, uciekasz z pola walki niezależnie od tego kto stoi ci na drodze - (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 5 pkt obłedu),
2 - Kucasz, zwijasz się w kłębek i płaczesz. Nie możesz nic zrobić, choćbyś chciał, przez k4+1 tury, efekt przerywa odniesienie obrażeń fizycznych lub interwencja medyczna innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
3 - Udaje Ci się stłumić narastające przerażenie i zachować trzeźwość umysłu. Lecz ręce ci się nadal trzęsą (-1 do testów, do czasu interwencji innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
4 - Zszargane nerwy: -1 pkt do ataku i obrony przez k4 tury,
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Śro 9:17, 06 Maj 2020, w całości zmieniany 3 razy
|
|