 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Śro 11:50, 23 Lut 2011 Temat postu: Drzewka umiejek - manewry |
|
|
BROŃ LEKKA
Ogień zaporowy
Efekt: Umiejętność wspierająca uniemożliwiająca przeciwnikowi wykonanie żadnej akcji przez najbliższą turę. Podgrzewa broń o 3.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: -
Przycelowanie
Efekt: Poświęca się całą rundę na celowanie, aby w kolejnej mieć podwójną pulę kości Zręczności i Broni lekkiej.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: -
Szybki strzał
Efekt: Podczas oddawania kilku pojedynczych strzałów w rundzie otrzymuje się po 1 dodatkowej kostce do każdego z nich.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny
Kontrola rozrzutu
Efekt: Podczas strzelania serią gracz może zamiast dokonywać przerzutów, drugi raz rzucić pełną pulą kości Broni lekkiej sumując sukcesy z nowymi. Broń podgrzewa się o tyle, ile kości wykorzystano.
Wymagania: Broń lekka ++, Ogień zaporowy
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny
Strażnik
Efekt: Atakując przeciwnika, którego się wyczekiwało, do puli Zręczność + Broń lekka dodaję się pulę kości Zmysłów.
Wymagania: Broń lekka ++, Przycelowanie
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny
Szturm
Efekt: Atakując przeciwnika podczas wejścia do nowego pomieszczenia do puli Zręczność + Broń lekka dodaję się pulę kości Zmysłów.
Wymagania: Broń lekka ++, Przycelowanie, Szybki strzał
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny
Ciężki ogień
Efekt: Jeśli wróg posiada tarczę, po trafieniu rzuca się jeszcze raz na wszystkie zdobyte sukcesy. Te, które ponownie okażą się sukcesami - omijają tarczę. Temperatura rośnie dwukrotnie za każdy przerzut w serii.
Wymagania: Broń lekka +++, Kontrola rozrzutu
Koszt: Odrzuć 3 kostki adrenaliny
Berserk
Efekt: Podczas ataku oddaje się dwie pełne serie (z możliwościami przerzutów jak normalnie), zaś pula zostaje powiększona o kości Zmysłów. Temperatura rośnie o 2 + suma przerzutów.
Wymagania: Broń lekka ++++, Strażnik, Szturm
Koszt: Odrzuć 5 kostek adrenaliny
Zew krwi
Efekt: Każdy sukces traktowany jest jak podwójny, zaś podwójny - jak poczwórny.
Wymagania: Broń lekka +++++, Ciężki ogień, Berserk
Koszt: Odrzuć 10 kostek adrenaliny
Specjalne umiejętności Turian, otrzymywane automatycznie po zdobyciu kolejnego punktu Broni lekkiej:
Specjalista
Efekt: Jeśli w rundzie Turian wykonuje akcję używającą Broni lekkiej, a następnie Technologii ofensywnej (lub na odwrót), to ostatnia akcja w rundzie otrzymuje 2 dodatkowe kostki.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: -
Agent
Efekt: Zawsze dostaje się darmowy sukces wynikający z celności podczas oddawania strzału z broni lekkiej.
Wymagania: Broń lekka ++
Koszt: -
Nawyk
Efekt: Jeśli cel zaczyna otrzymywać obrażenia od pojedynczego strzału, można wybrać miejsce trafienia zamiast je losować.
Wymagania: Broń lekka +++
Koszt: -
Wyszkolenie
Efekt: Od teraz Turian może wykonywać przerzuty kostek przy oddawaniu pojedynczego strzału (raz na kostkę) jakby strzelał serią. Przerzut nie podnosi temperatury broni.
Wymagania: Broń lekka ++++
Koszt: -
Komando
Efekt: Gracz prowadzący Turiana nie potrzebuje już wyrzucać 7 lub więcej na kostkach by mieć sukces. Wystarczać już będzie 6. Dotyczy tylko strzelania z broni lekkiej.
Wymagania: Broń lekka +++++
Koszt: -
BROŃ CIĘŻKA
Działonowy
Efekt: Korzystając ze stacjonarnego lub pokładowego uzbrojenia postać otrzymuje 2 dodatkowe kostki.
Wymagania: Broń ciężka +
Koszt: -
Siewca
Efekt: Gracz wybiera obszar oraz jednego ze znajdujących się nań wrogów. Cel główny otrzymuje obrażenia w normalny sposób, zaś wszyscy w jego pobliżu obrażenia o puli kości równej Broni Ciężkiej.
Wymagania: Broń ciężka +
Koszt: -
Koncentracja ognia
Efekt: Przytłaczająca siła ognia prowadzi niemal do zagotowania broni. Gracz otrzymuje liczbę dodatkowych kości równą połowie możliwości "Przegrzania" broni. Niestety, chwilę później od przegrzania broni dzieli tylko 1 punkt temperatury. Nie można stosować do launcherów.
Wymagania: Broń ciężka ++
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny
Gwiezdny strzelec
Efekt: Neguje efekt utraty kostek z racji słabego lub ekstremalnego pilotowania statku/prowadzenia pojazdu, a także neguje efekt Manewrów Unikowych celu.
Wymagania: Broń ciężka ++, Działonowy
Koszt: -
Wsparcie ogniowe
Efekt: Ciężki ostrzał niszczący morale przeciwników. Nie zadaje obrażeń (chyba że w kombinacji z inną umiejętnością), lecz zabiera wrogom ilość kostek odpowiednią ilości sukcesów z puli Oddziaływanie + Broń ciężka
Wymagania: Broń ciężka +++, Siewca, Koncentracja ognia
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny
Battlestar
Efekt: Wszystkie sukcesy pilota podczas przeprowadzania manewrów ofensywnych są dodawane do sukcesów strzelca. Zdolność pasywna, ale wymaga odrzucenia adrenaliny.
Wymagania: Broń ciężka ++++, Gwiezdny strzelec, Wsparcie ogniowe
Koszt: Odrzuć 4 kostki adrenaliny
Morze ognia
Efekt: Gracz wybiera obszar, który ma zamiar zrównać z ziemią. Wszystkie znajdujące się na nim postacie otrzymują osobne trafienia jednocześnie. W przypadku zastosowania kombinacji z jakimiś innymi manewrami (niezależnie od ich ilości) powoduje brak już tylko 1 punktu temperatury do zagotowania.
Wymagania: Broń ciężka ++++, Wsparcie ogniowe
Koszt: Odrzuć 8 kostek adrenaliny
Nie ma gdzie uciec
Efekt: Jeśli cel chowa się za przeszkodą, ciężki ostrzał ją zniszczy i rani dotkliwie ukrytego tchórza. Przeprowadza się atak przypominający dwie pełne serie z możliwością przerzutu wszystkich kostek z puli Broni ciężkiej przy zachowaniu ich sukcesów, lecz przez podliczeniem obrażeń odrzuca się połowę tychże sukcesów.
Wymagania: Broń ciężka ++++, Wsparcie ogniowe
Koszt:
Armaggeddon
Efekt: Koszmarnie ciężki ostrzał powodujący natychmiastowe zniesienie tarcz u celów we wskazanym obszarze. Ostrzał jest tak potężny, że jedynie punkt temperatury dzieli broń od przegrzania. W przypadku połączenia manewru w kombinacji z innymi (niezależnie od ich ilości) powoduje natychmiastowe przegrzanie się broni.
Wymagania: Broń ciężka +++++, Morze ognia, Nie ma gdzie uciec
Koszt: Odrzuć 8 kostek adrenaliny
ADRENALINA
Ciśnienie
Efekt: Minimalna ilość kostek jaką może posiadać postać wynosi 1. Kiedy zostaje zużyta, natychmiast się odnawia. Ta jedna kostka może być używana nawet poza walką.
Wymagania: Adrenalina +
Koszt: -
Zimna krew
Efekt: W chwili otrzymania poważnej rany, oprócz dotychczasowej puli kości adrenaliny otrzymuje się dodatkowe 3 sztuki.
Wymagania: Adrenalina +
Koszt: -
Perfekcjonista
Efekt: Dowolną jedną jedynkę na kostce wymienia się na podwójny sukces.
Wymagania: Adrenalina ++, Ciśnienie
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny
Akcja
Efekt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny w zamian za 3cią akcję w rundzie.
Wymagania: Adrenalina ++, Zimna krew
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny
Skupienie
Efekt: Postać deklaruje skupienie się na wydarzeniach i uspokojeniu swoich nerwów. Poświęca rundę, by w kolejnej mieć gratisową pulę kości adrenaliny.
Wymagania: Adrenalina +++, Perfekcjonista
Koszt: 1 runda
Nabuzowany
Efekt: Nagły przypływ euforii po zabiciu wroga! Postać otrzymuje gratisowo rundę, maksymalnie 2 gratisowe.
Wymagania: Adrenalina +++, Akcja
Koszt: -
Limit
Efekt: Podnosi limit kostek adrenaliny z 20 do 25.
Wymagania: Adrenalina ++++, Skupienie, Nabuzowany
Koszt: -
TNT
Efekt: Gracz rzuca (tylko i wyłącznie) pięcioma kostkami adrenaliny. Jeśli osiągnie co najmniej 3 sukcesy, otrzymuje tyle kostek adrenaliny aż osiągnie limit.
Wymagania: Limit
Koszt: -
Specjalne umiejętności Krogan, otrzymywane automatycznie po zdobyciu kolejnego punktu Adrenaliny:
Krwawy szał
Efekt: Kroganin ma prawo zignorowania straty pierwszych pięciu kości wynikających z uszkodzenia kończyny. Każdy test Zmysłów po użyciu umiejętności jest natychmiast uznany za porażkę bez rzucania kośćmi.
Wymagania: Adrenalina +
Koszt: -
Limb-off Party
Efekt: Kroganin dostaje dwie kostki adrenaliny za każdą kończynę odebraną przeciwnikowi.
Wymagania: Adrenalina ++
Koszt: -
Szarża
Efekt: Atak w walce wręcz zadający dwukrotnie więcej obrażeń (mnoży sukcesy). Wymaga rozbiegu.
Wymagania: Adrenalina +++
Koszt: -
Żądza krwi
Efekt: Każdy atak wręcz powodujący ciężkie obrażenia, pozwala na kolejny atak wręcz kosztem jednej kostki adrenaliny.
Wymagania: Adrenalina ++++
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny za każdy dodatkowy atak
Przetrwać
Efekt: Kroganin jest tylko ogłuszony po spełnieniu warunków śmierci. Żeby go zabić, potrzebna jest kolejna rana krytyczna.
Wymagania: Adrenalina +++++
Koszt: -
TECHNOLOGIA OFENSYWNA
Zakłócenie
Efekt: Usuwa z przeciwnika tyle tarcz, ile sukcesów wyrzuci się z puli Inteligencja + Technologia ofensywna.
Wymagania: Technologia ofensywna +
Koszt: -
Wzmocnienie tarczy
Efekt: Podwaja wartość tarcz noszącego lub celu na czas określony w turach ilością sukcesów z puli Inteligencja + Technologia ofensywna.
Wymagania: Technologia ofensywna +
Koszt: -
Studzenie
Efekt: Studzenie dowolnego obiektu, najczęściej broni. Jeden sukces z puli Inteligencji + Technologii ofensywnej oznacza zbicie temperatury o 3.
Wymagania: Technologia ofensywna +
Koszt: -
Grupowe wzmocnienie tarcz
Efekt: Podwaja wartość tarcz własną i sojuszników na czas określony w turach ilością sukcesów z puli Inteligencja + Technologia ofensywna, dzielony przez ilość osób objętych działaniem.
Wymagania: Technologia ofensywna ++, Wzmocnienie tarczy
Koszt: -
Usunięcie tarcz
Efekt: Usuwa całość tarcz na czas jednej tury. Wymagana liczba sukcesów różni się od typu pancerza. Lekki - 3 sukcesy. Średni - 5 sukcesów. Ciężki - 8 sukcesów. Jeśli nie wypadnie odpowiednia liczba sukcesów, usuwa się odpowiednią część tarcz.
Wymagania: Technologia ofensywna ++, Zakłócenie
Koszt: -
Przegrzanie
Efekt: Przegrzewa urządzenie, instalację lub broń. Wzrost temperatury określa liczba sukcesów Inteligencji + Technologii ofensywnej x5.
Wymagania: Technologia ofensywna ++, Studzenie
Koszt: -
Grupowe usunięcie tarcz
Efekt: Manewr obszarowy obejmujący wszystkich w zasięgu. W zależności od ilości sukcesów usunięte zostają pancerze: 4 - wszystkie lekkie; 6 - wszystkie średnie i lekkie; 9 - wszystkie pancerze.
Wymagania: Technologia ofensywna +++, Grupowe wzmocnienie tarcz, Usunięcie tarcz
Koszt: -
Porażenie tarczy
Efekt: Ilość sukcesów określa jaki odsetek tarcz zamienia się w kości obrażeń. Aby zadać równowartość potrzeba 5 sukcesów, analogicznie 1 sukces oznacza, że tylko 1/5 tarcz przeciwnika zamieniła się w raniące go kości obrażeń, zaś 10 sukcesów - że otrzymał dwukrotnie mocniej. Krytyczna porażka oznacza porażenie się samemu. Obrażenia z porażenie niwelowane są tylko przez wytrzymałość i ranią jednocześnie każdą kończynę.
Wymagania: Technologia ofensywna ++++, Przegrzanie
Koszt: -
Grupowe porażenie
Efekt: Analogiczny manewr co porażenie z jedną różnicą - im więcej celów (w tym urządzeń elektrycznych), tym mniej sukcesów potrzeba do równowartości porażenia. Tak więc 2 ofiary otrzymają kości obrażeń równe liczbie swoich tarcz już przy 4 sukcesach, zamiast 5.
Wymagania: Technologia ofensywna +++++, Grupowe wzmocnienie tarcz, Porażenie tarczy
Koszt: Odrzuć 3 kostki adrenaliny
PILOTAŻ
Manewry unikowe
Efekt: Przeciwnik ma karę do trafienia w postaci wartości pilotażu gracza.
Wymagania: Pilotaż +
Koszt: -
Ucieczka
Efekt: W trakcie pościgu za pojazdem, przeciwnik musi zdać przeciwstawny test Zmysłów i Pilotażu, inaczej traci pościg zostaje przerwany i od nowa ustala się role goniącego i gonionego lub następuje otwarta walka.
Wymagania: Pilotaż ++, Manewry unikowe
Koszt: -
Ścieżka zdrowia
Efekt: Piloci zdają przeciwstawny test pilotażu (uciekający deklaruje wymaganą ilość sukcesów), jednak goniący ma karę dwóch kości. W wypadku porażki goniącego musi on natychmiast zdać test pilotażu, inaczej dochodzi do katastrofy. Wykonywać można tylko obrębie asteroid, planetoid albo innych walczących statków. W przypadku pojazdów wystarczy mało przyjazne otoczenie.
Wymagania: Pilotaż +++, Ucieczka
Koszt: Odrzuć 3 kostki adrenaliny
Cykor
Efekt: Statki/pojazdy pędzą na czołowe zderzenie. Rozpoczynający manewr testuje Oddziaływanie + Pilotaż. Jego przeciwnik musi uzyskać więcej sukcesów używając do tego Charyzmy i Determinacji (lub pilotażu, jeśli jest cechą wyższą i jeśli posiada tę samą umiejętność). Pilot, który przegra musi się wycofać i staje się stroną gonioną. Dodatkowo, strzelec zwycięzcy ma darmową możliwość ostrzału.
Wymagania: Pilotaż +
Koszt: Adrenalina 3
Na pozycji
Efekt: Każde obrażenie, które zada strzelec podczas bycia goniącym jest dodatkowym darmowym sukcesem dla pilota podczas kolejnych manewrów.
Wymagania: Pilotaż ++, Cykor
Koszt: -
Abordaż
Efekt: Piloci zdają przeciwstawne test Zmysłów + Pilotażu, przy czym rozpoczynający otrzymuje 2 dodatkowe kostki. Jeśli rozpoczynający wygra, ma możliwość abordażu.
Wymagania: Pilotaż +++, Na pozycji
Koszt: Odrzuć 4 kości adrenaliny
As
Efekt: Gracz może przerzucić każdą porażkę na testach pilotażu.
Wymagania: Pilotaż ++++, Abordaż, Ścieżka zdrowia
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny
Czerwony baron
Efekt:Każdy krytyczny sukces traktowany jest jako cztery sukcesy. Porażka krytyczna nie odbiera sukcesu
Wymagania: Pilotaż +++++, As
Koszt:-
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 15:10, 23 Lut 2011, w całości zmieniany 6 razy
|
|