 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Pon 1:43, 19 Mar 2012 Temat postu: |
|
|
Atrybuty
Fizyczne
Siła - określa udźwig, powyżej którego rośnie opóźnienie; określa obrażenia zadane w walce wręcz.
Zręczność - określa wszelką zwinność postaci; bazowy atrybut do celowania z broni i walki wręcz.
Wytrzymałość - wielokrotność określa ilość Punktów Zdrowia, zależnie od rasy.
Społeczne
Charyzma - ogólna siła osobowości, określa posłuch u odbiorców.
Oddziaływanie - określa opanowanie, siłę woli i odporność psychiczną; bazowy atrybut do posługiwania się biotyką.
Wygląd - atrybut estetyczny, częściowo uzupełniający się z charyzmą.
Psychiczne
Zmysły - atrybut określający szybkość postrzegania i reakcji na otoczenie.
Inteligencja - określa inteligencję postaci i jej zdolność nauki; atrybut podstawowy do posługiwania się umiejętnościami techniki.
Spryt - określa lotność umysłu, często zamienny z inteligencją.
Dziedziny
Wyszkolenie
Wszystkie określają celność w posługiwaniu się danym typem broni.
Zaradność
Determinacja - określa psychiczną odporność na sytuacje stresowe, strach, tortury itp. W sytuacji kryzysowej (bezpośrednie zagrożenie życia, nieuchronna śmierć) może wesprzeć postać zwiększając jej szanse na przeżycie dodatkowymi kostkami.
Odporność - wspiera naturalną odporność na choroby, trucizny, krwotoki itd; każdy punkt dodaje 5 Punktów Zdrowia.
Pilotaż - umożliwia pilotowanie statków i prowadzenie pojazdów, a także przeprowadzanie manewrów w walce.
Przetrwanie - postać potrafi dostosować się do trudnych warunków, wie gdzie znaleźć schronienie, a także wie jak zrobić coś z niczego, w tym odzyskiwać pożyteczne części ze złomu.
Przywództwo - pozwala utrzymać lojalność podwładnych, a także dostarczać im bonusy poprzez okrzyki bojowe (ilość sukcesów przemnożona przez poziom Przywództwa oznacza pulę dodatkowych kostek dla sojuszników do wykorzystania na najbliższych 5 momentów; do użycia raz na walkę) lub rozkazy (wskazany sojusznik dostaje dodatkowe kostki w ilości równej Przywództwa do wykonania danej czynności; można użyć tyle razy, ile wskazuje poziom Przywództwa).
Umysł
Nauka - ogólna jak i ścisła wiedza na prawie każdy temat. Gracz może określić swoją specjalizację jeśli chce, z której będzie otrzymywać znaczne bonusy (np. programowanie czy wiedza o artefaktach proteańskich, dzięki czemu uniknie rzucania kośćmi gdy w danej sytuacji się z nimi zetknie).
Mechanika - szczegółowa wiedza na temat działania przedmiotów i ich napraw, umożliwiająca zastosowanie jej w praktyce. Gracz może określić szczegółowo w czym się specjalizuje (np. naprawa robotów bojowych lub statków) by uzyskać premie w danej dziedzinie. Można łączyć z nauką w celu tworzenia bardziej złożonych urządzeń.
Pierwsza pomoc - umożliwia usuwanie efektów i kondycji wynikających z walki (np. okaleczenie czy krwawienie) bez używania medi-gelu. Samo użycie medi-gelu jest efektywniejsze, za każdy punkt w tej umiejętności przywraca on 20% więcej Punktów Zdrowia (100% przy 5), zaś wyleczenie więcej ran niż było zachowuje się i przenosi na kolejne rany powstałe w przeciągu 5 momentów.
Przewidywanie - na bazie Sprytu lub Inteligencji, ta umiejętność pozwala przewidzieć co się wydarzy. W zależności od ilości sukcesów, MG musi powiedzieć co się wydarzy w danych warunkach w przeciągu najbliższych kilku sekund.
Urok - umiejętność wspierana Charyzmą i / lub Wyglądem, odpowiada za relacje międzyludzkie. W zależności od sytuacji, celu i obiektu, któryś z atrybutów może mieć premie lub kary. Niektóre obiekty mogą jednak wymagać, lub też być podatne na oba atrybuty jednocześnie.
Zwiad
Skradanie - umiejętność pozostawania w ukryciu i bezgłośnego poruszania się. W walce połowa sukcesów ze skradania może być liczona do obrażeń.
Czujność - pozwala lepiej postrzegać otoczenie, wyostrza zmysły i skraca czas reakcji, także w walce.
Złodziejstwo - zasób umiejętności postrzeganych za domenę łotrzyka, jak kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków mechanicznych (elektroniczne wymagają hakingu) lub elektronicznych przy dostępie do paneli sterujących.
Uniki - gdy opadną tarcze, bariery, a pancerz zamieni się w sito, jedynym ratunkiem zostają uniki. Jeśli w teście Zmysłów i Uników wypadnie równo lub więcej sukcesów od atakującego, atak chybił. Obeność np. kolumn za które można się schować dostarcza kolejne kostki. Nie można korzystać z uników, jeśli udźwig osiągnął maksymalny lub wyższy poziom.
Wysportowanie - ogólna sprawność postaci i jej ponadprzeciętne zdolności, jak wspinaczka, akrobatyka, wytrzymałość związana z bieganiem i redukcja szans na kontuzje w wyniku upadku oraz innych sytuacji. Podnosi również maksymalny udźwig o 2 za każdy punkt.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pon 14:40, 19 Mar 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|