 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Pon 17:51, 08 Lut 2010 Temat postu: Prowadzenie pojazdu |
|
|
[będę musiał zrobić jakąś kartę wozu chyba]
1. Cechy pojazdu
Niezależnie od rodzaju pojazdu - czy to samochód, motocykl lub helikopter - podstawowe 4 cechy są niezmienne. Tymi cechami są kolejno: Szybkość, Zwrotność, Przyspieszenie i Hamowanie. Oprócz wymienionych istnieją jeszcze 2 poboczne, jak Wznoszenie (dotyczy tylko pojazdów latających) oraz Potrącenie (dotyczy tylko pojazdów naziemnych).
Szybkość - pokazuje wartość maksymalną, jaką może osiągnąć pojazd. Przeważnie po wartości figuruje w nawiasie odpowiednik w kilometrach/godzinę. Im większa prędkość, tym trudniej wykonać manewr i odwrotnie.
Zwrotność - modyfikator brany pod uwagę w przypadku wszystkich testów związanych z manewrami.
Przyspieszenie - pokazuje o ile maksymalnie powiększy się prędkość w ciągu jednej rundy.
Hamowanie - pokazuje o ile maksymalnie zmniejszy się prędkość w ciągu jednej rundy.
Wznoszenie - pokazuje o ile maksymalnie zwiększy się pułap w ciągu jednej rundy.
Potrącenie - modyfikator siły uderzenia w pieszego.
2. Mechanika jazdy
Testy podczas jazdy zdarzają się bardzo często. Pościgi, ucieczki, wyścigi po mieście, jeżdżenie po pijaku albo prowadzenie bez jakiejkolwiek znajomości obsługi pojazdu to w RPG norma. Czas przybliżyć mechanikę jazdy.
Punktem wyjścia do testowania manewrów jest ustalenie umiejętności prowadzenia pojazdu przez kierowcę/pilota. Umiejętności te są niczym innym jak sumą średniej Refleksu i Inteligencji oraz premii z poziomu umiejętności Prowadzenie pojazdu.
Oprócz samych umiejętności kierowcy, ważna jest też zwrotność pojazdu (podstawowa cecha) dająca dodatni lub ujemny modyfikator, a także prędkość (stan Szybkości na daną chwilę). Niektóre manewry łatwiej jest przeprowadzać przy małej prędkości, inne z kolei wymagają odpowiedniego minimum. Ich lista znajduje się poniżej.
Ilość czynności oraz deklaracji w rundzie nie jest uzależniona w żaden sposób od Punktów Akcji, a jedynie od logiki. Dla przykładu gracz może zadeklarować, że jedynie dodaje gazu a może też powiedzieć, że dodaje gazu na określonym dystansie, potem hamuje i skręca driftując. Ilość czynności musi być po prostu logiczna i zawierać się w czasie od 3 do 5 sekund, czyli tyle, ile trwa runda.
MG powinien zwracać uwagę, które manewry gracz dokonuje najczęściej. Jeśli gracz ma jakiś konkretny, ulubiony manewr i stosuje go nader często, powinien otrzymywać premię podczas ich wykonywania.
3. Manewry
Poniżej znajduje się lista typowych manewrów. Jeśli nie powiedzie się test podczas wykonywania któregokolwiek z nich i w sposób logiczny nie zakończy się to natychmiastową stłuczką lub dachowaniem, kierowca może próbować odzyskać panowanie nad pojazdem. Odbywa się to poprzez test umiejętności jazdy z modyfikatorem -5 za każde 10km/h (25 Szybkości) powyżej 50km/h (125 Szybkości). Jeśli test się nie powiedzie, MG bierze pod uwagę prędkość i ewentualne konsekwencje.
Podwójne wyminięcie - manewr polegający na wyprzedzeniu lub wyminięciu przeszkody znajdującej się przed maską, a potem powtórzeniu tego samego przy dużej prędkości z drugą przeszkodą lub pędzącym z naprzeciwka drugim samochodem. Jeśli dystans między pierwszą a drugą przeszkodą wynosi mniej niż 2 długości samochodu - manewr jest niewykonalny (nie dotyczy sytuacji kiedy obie przeszkody są nieruchome a pojazd jedzie w zawrotnym tempie 20km/h). Jeśli wynosi on od 2 do 3 długości samochodu, modyfikator wynosi -30, a za każdą dodatkową długość prowadzący otrzymuje +10. Duży wpływ ma jakość drogi.
Precyzyjny przejazd - polega na bezwypadkowym wpasowaniu się w wąski przejazd przy dużej prędkości, gdzie za "wąski przejazd" uznaje się szerokość niewiele większą niż posiada pojazd. Modyfikator podczas przejazdu zależy od prędkości i trudność wzrasta o 5 za każde 10km/h (25 Szybkości) powyżej 40km/h (100 Szybkości).
90
180 z jazdą tyłem
drift
jazda na 2 kołach [samochód] / 1 koło [motocykl]
skok
potrącenie pojazdem
4. Potrącenie pojazdem pieszego
Nagłe zderzenie z samochodem lub autobusem nie należy do przyjemnych wydarzeń, lecz w trakcie gry może mieć miejsce niejednokrotnie.
Uniknięcie obrażeń odbywa się dwojako: poprzez całkowite odskoczenie przez pędzącym pojazdem lub poprzez łagodzenie uderzenia. O ile pierwszy przypadek chroni nas w zupełności, o tyle drugi jest ostatnią deską ratunku, która może wyciągnąć z opresji jedynie w przypadku małych prędkości.
Całkowite uniknięcie obrażeń wymaga dwukrotnego zdania testu Refleksu. Pierwszy dotyczy ogólnego zorientowania się w sytuacji zagrożenia, drugi natomiast wprowadza reakcję w życie (odskoczenie).
W przypadku porażki przy drugim teście Refleksu, następuje łagodzenie obrażeń. Obrażenia zadane przez pojazd zostają zmniejszone o pełną wartość Zręczności i Kondycji.
W przypadku porażki przy pierwszym teście Refleksu ofiara nie zdążyła zareagować na niebezpieczeństwo i niczego nieświadoma została potrącona bez szansy na obronę. Wówczas obrażenia maleją tylko o wartość Kondycji.
Suma obrażeń składa się z prędkości, z jaką poruszał się pojazd, oraz modyfikatora siły, wpisanego obok charakterystyki pojazdu. Innym modyfikatorem będzie dysponować samochód sportowy, innym motocykl, a jeszcze innym tir z naczepą. Wynika to z faktu, że zderzenia między pojazdami również mogą być różne w skutkach, ale o tym będzie szerzej w rozdziale dotyczącym tylko pojazdów. Efekt potrącenia pieszego porównuje się z listą kontuzji i przyrównuje ich śmiertelność do zaistniałej sytuacji. Jeśli wartość obrażeń okaże się zbyt wysoka, może to wówczas oznaczać nawet śmierć potrąconego.
5. Zderzenie pojazdów
need nygga
Post został pochwalony 0 razy
|
|