Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

1.2 Tworzenie postaci

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Rozdział 1
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 12:47, 16 Paź 2007    Temat postu: 1.2 Tworzenie postaci

Spis treści podrozdziału:
1.2 Tworzenie Bohatera
1.2.1 Priorytety
1.2.2 Początki kreacji
1.2.3 Cechy pochodne
1.2.4 Klasy
1.2.4.1 Cechy
1.2.4.2 Umiejętności
1.2.4.3 Ekwipunek początkowy
1.2.5 Punkty Szczęścia
1.2.6 Cechy pochodne
1.2.7 Charakter
1.2.8 Kosmetyczne poprawki

1.2 Tworzenie Bohatera
W tym dziale będziemy się zajmowali kształtowaniem naszych postaci i urzeczywistnianiem naszych pomysłów. Ten dział dzieli się na kilka mniejszych sekcji odpowiedzialnych za nasza klasę, parametry, wygląd, osobowość i umiejętności a także ekwipunek. Przy samym tworzeniu jest jednak pewien haczyk zwany priorytetami (o nim za chwilę), który może sprawić pewne problemy w zrozumieniu całego procesu, ale wszystko zostanie wyjaśnione na przykładach.


1.2.1 Priorytety

Zanim zaczniemy losować cechy, wybierać umiejętność i ekwipunek, należy wybrać co będzie dla nas najważniejsze. Mamy do wyboru pięć priorytetów: od 1 do 5, gdzie 1 to dla nas najważniejszy, a 5 najmniej (w późniejszym tekście będziemy używać cyfr rzymskich aby zachować czytelność tekstu). Teraz czas przyporządkować je pięciu rzeczom: cechom, umiejętnościom, ekwipunkowi startowemu, cechom pobocznym oraz Punktom Szczęścia. Przykład:

Cleric wybrał dla swojego bohatera priorytet 1 dla cech, 2 dla ekwipunku, 3 dla umiejętności, 4 dla cech pobocznych, zaś 5 dla Punktów Szczęścia. Jego wybór się przekłada na taką sytuację: będzie miał faworyzowane bonusy z klasy dla swoich cech, zacznie z bardzo bogatym wyposażeniem, lecz wachlarz umiejętności będzie mocno przeciętny. Będzie miał również mało pozytywnych cech charakterystycznych i męczył się ze swoimi wadami. Widać również, że Cleric mocno wierzy we własne zdolności i nie ma zamiaru polegać w żaden sposób na szczęściu.

Ważne: zanim przyporządkuje się konkretne priorytety, warto wcześniej przyjrzeć się dokładniej wybieranej przez nas klasie. Niektóre z nich, choćbyśmy bardzo chcieli, mogą się okazać „upośledzone” względem innych poprzez nierozważny dobór wartości. Wynika to z tego, że jedne mają dużo większy nacisk na umiejętności, inne zaś na cechy, jeszcze inne na ekwipunek. Specjalnie staraliśmy się nie balansować różnic między takim samym priorytetem Umiejętności a Ekwipunku. Autorzy sugerują również skupienie się na cechach pochodnych, a dopiero po ich rozlosowaniu na przydzielaniu pozostałych priorytetów. O tym dlaczego, przeczytasz niżej.

1.2.2 Początki kreacji

Zanim przejdziemy dalej, uzupełniamy pierwsze rubryki karty postaci. Są to kolejno: imię, nazwisko, ksywka, wiek oraz wzrost, waga, kolor oczu i włosów, a także wylosowane później cechy poboczne, określone jako "opis".
Po wypełnieniu podstawowych rubryczek, dochodzimy do tych, których wartość zaczyna zależeć od kostek. Losowo przedstawia się sytuacja z:
Wzrost:
Mężczyźni – 165 + 3k10cm
Kobiety – 160 + 2k10cm

Waga:
Mężczyźni – 55 + 2k20kg
Kobiety – 40 + 2k20kg

Wiek:
Młodszy – 6k6 lat
Starszy – 6k6 + 30 lat
Przeciętnie 25-35

Różnice względem przeciętnej powodują zmiany w odpowiednich cechach. Jeśli wylosowana wartość mieści się w podanym przedziale – brak zmian.
Różnica w wieku powoduje, że za każdy dodatkowy rok otrzymuje się bonus w postaci +1 do inteligencji zaś karę –1 do refleksu. Również w przypadku bycia młodszym, modyfikatory ulegają zmianie.
Kwestia wagi i wzrostu jest zależna od siebie. Dla mężczyzn przyjmuje się średnią wagę gdy ma wartość od (wzrost)-110 do (wzrost)-100, zaś dla kobiety od (wzrost)-120 do (wzrost)-110. Dla przykładu: w przypadku mężczyzny o 170cm wzrostu jego przeciętna waga powinna wynosić od 60 do 70kg, dla kobiety zaś o takim samym wzroście - od 50 do 60kg.
Różnica w wadze powoduje +1 do siły i –1 do zręczności na stałe za każdy kilogram nadwagi oraz odwrotnie w przypadku niedowagi.


1.2.3 Cechy poboczne

Cechy poboczne nazywamy również cechami charakterystycznymi. Dopełniają one konkretnego wizerunku postaci i odróżniają ją od pozostałych bohaterów, zarówno na podłożu psychicznym jak i fizycznym. Nie znaczy to jednak, iż wszystkie cechy są pozytywne – wręcz przeciwnie. Niektóre mogą bardzo zaszkodzić. Aby dowiedzieć się ile i jakie cechy przypadły graczowi, należy zastosować przyporządkowany priorytet do podanych niżej tabel.



W razie wylosowania drugi raz tej samej cechy, losujemy ponownie. Cechy poboczne modyfikujące cechy główne wpisujemy w tabeli charakterystyki, a cechy poboczne modyfikujące testy wpisujemy do tabeli „Szybkie Modyfikatory”.

„Sytuacyjne” modyfikatory są uwzględniane tylko w okolicznościach ku temu sprzyjających np. „sprinter”: podczas krótkiego pościgu.

Jeśli gracz wylosuje sprzeczne cechy mające odwrotne modyfikatory np. „urodziwy” i „brzydal”, losujemy ponownie zachowując pierwszy wynik. Nie dotyczy „przewlekłej choroby”. Dopuszcza się dwa powtórzenia rzutów po rozlosowaniu wszystkich cech pobocznych.

Cechy psychiczne:

Pozytywne
01-03 Błyskotliwy (+3 IQ)
04-06 Sprytny (+3 IQ, +2 Re)
07-09 Inteligentny (+3 IQ)
10-12 Bystrzak (+2 Re, +2 IQ)
13 Geniusz (+10 IQ do naprawy wszystkiego, +4 Re, +4 IQ)
14-20 Towarzyski (+4 Ch)
21-23 Talent inżynierski (+5 IQ do naprawy przedmiotów elektronicznych)
24 Nadnaturalna empatia (+9 Ch)
25-30 Dobry refleks (+3 Re, +2 UWW)
31 Wyśmienity refleks (+6 UWW, +5 US, +6 Re)
32-37 Człowiek z kamienia (+4 Psi)
38-40 Obeznany z bronią (+3 US)
41-43 Fanatyk broni palnej (+5 US)
44-48 Oburęczny (+ umiejętność "oburęczność")
49-51 Podstawy walki wręcz (+3 UWW)
52-54 Nerwy na wodzy (+3 Psi)
55-57 Gracz zespołowy (+5 do testów wymagających wspólnego działania)
58 Pamięć fotograficzna (+20 IQ szansy na odtworzenie ogólnej sytuacji, +10 IQ szans na detale, +10 IQ szans na obrazy, plany czy teksty)
59-63 Dobra pamięć (+10 IQ na odtworzenie sytuacji ogólnej, +5 IQ na detale, +5 IQ na obrazy, plany czy teksty)
64-67 Szybkie czytanie (czyta pięć razy szybciej niż inni)
68-72 Ranny ptaszek (potrzebuje tylko 5 godzin snu)
73 Wyciąga wnioski (+1 PD więcej do takich cech jak UWW, US i IQ)
74-75 Fan broni ciężkiej (+ umiejętność "strzelanie - broń ciężka", +5 US dla broni ciężkiej)
76-77 Orientacja w terenie (+10 IQ podczas ryzyka zgubienia się)
78-79 Szybki refleks (+4 Re)
80-81 Taktyk (+5 Re/IQ do prób zaskoczenia zaskoczenia i uniknięcia zaskoczenia przez przeciwnika)
82-85 Saper (+10 Re/IQ do wykrycia, rozbrajania i zakładania pułapek)
86-89 Szczęściarz (+1/4 PS więcej przy każdym przydzielaniu)
90-92 Strzelec wyborowy (Brak karnych modyfikatorów za zasięg podczas strzelania pojedynczymi strzałami z broni długiej aż do pięciokrotnej wartości podstawowego zasięgu)
93-95 Biolog amator (+5 IQ podczas udzielania pierwszej pomocy)
96-00 Elokwentny (+5 Ch, +10 podczas testów na uwodzenie)

Negatywne:

01-03 Głupek (-2 IQ)
04-06 Nieogarnięty (-2 Re, -2 Zr, -3 IQ)
07-09 Słabo czyta (o połowę wolniej niż normalnie)
10-12 Słaba pamięć (-10 IQ do zapamiętywania)
13-15 Przeciętny umysł (-3 IQ)
16-18 Brak orientacji (-10 IQ podczas ryzyka zgubienia się)
19-21 Nieuważny (-10 do umiejętności saperskich, -20 Re na wejście w pułapkę)
22-24 Niezgrabność (-4 Zr)
25-28 Kochliwy (-10 podczas testów uwodzenia przez drugą osobę)
29-31 Nałogowiec (MG wybiera lub losuje nałóg, patrz. Rozdział 4. Choroby psychiczne.)
32-37 Niedzielny kierowca (-10 zwrotności prowadzonego pojazdu)
38 Pacyfista (na początku każdej walki testuje się Psi czy postać odważy się atakować)
39-43 Strachliwy (-5 Psi)
44-48 Cichy (-5 Ch)
49-51 Hipochondryk (-10 Psi szans na atak paniki przy świadomości możliwego zarażenia się np. widok truchła)
52-54 Słaby refleks (-3 Re)
55-58 Śpioch (potrzebuje ponad 10 godzin snu)
59-61 Panikarz (-6 Psi)
62-63 Niezdecydowany (-4 Ch)
64-67 „Lebiega” (-15 Zr/IQ do naprawy czegokolwiek)
68-71 Ślamazarny (-3 Re)
72-73 Mało zręczny (-5 Zr)
74-75 Psuja (test -10 Zr na obchodzenie się z delikatnymi przedmiotami)
76 Zamknięty umysł (-1 PD do takich cech jak UWW, US i IQ)
77-79 Spaczony umysł (sytuacyjnie: lubi torturować, jest okrutny)
80-84 Jednoręczny (druga ręka wykorzystuje jedynie połowę używanego współczynnika)
85 Kretyn (-4 IQ, -4 Psi, -6 Ch, -1 do zdobywanego PD)
86-89 Pechowiec (-1/4 PS mniej przy każdym przydzielaniu)
90-92 Onanista (-4 Ch, -20 odporności na uwiedzenie)
93-95 Samotnik (-5 do testów na wymagających wspólnego działania)
96-00 Humanista (-10 IQ do naprawy rzeczy elektronicznych)


Cechy fizyczne:

Pozytywne:
01-03 Urodziwy (+5 Wgd)
04-06 Nadzwyczajna uroda (+6 Ch, +10 Wgd)
07-09 Biegacz (+10 Sz)
10-12 Sprinter (+20 Sz do Sprintu)
13-15 Seksowna muskulatura (+2 Si, +2 Wt, +3 Wgd)
16-18 Złota rączka (+10 IQ do naprawy przedmiotów mechanicznych)
19-21 Zwinne dłonie (+3 Zr)
22-24 Wytrzymały (+2 Wt)
25-28 Twardziel (+2 Si, +4 Wt)
29-31 Wzrokowiec (+ umiejętność "obserwacja")
32-37 Umięśniony (+3 Si, +2 Wt, +2 Wgd)
38-40 Szeroka klatka piersiowa (+6 Wt, +1 Ko)
41-43 Dobra kondycja (+2 Ko)
44-48 Zdecydowane ruchy (+3 Zr)
49-51 Czuły słuch (+ umiejętność "nasłuchiwanie")
52-54 Długie nogi (+3 Sz)
55-57 Prawidłowe odruchy (+5 Re)
58-61 Zręczny (+4 Zr)
62-63 Lekki chód (+ umiejętność „cichy chód”, wybór dowolny „gdzie”)
64-66 Silny (+3 Si)
67-68 Seksowny głos (+4 Ch)
69-71 Paker (+4 Si, +4 Wt, -3 Zr)
72-74 Dobry wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą dwukrotnemu zasięgowi broni; + "umiejętność obserwacja")
75 Sokoli wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą trzykrotnemu zasięgowi broni; + "umiejętność obserwacja")
76-77 Dobry węch (+5 Re podczas korzystania ze zmysłu powonienia)
78-79 Psi węch (zmysł powonienia może być używany do tropienia i śledzenia)
80-84 Skoczek (+1 metr do skoków powyżej 2 metrów odległości)
85-89 Obfity biust / krocze (+10 Wgd, +10 Ch do relacji z płcią przeciwną)
90-92 Silna ręka (Jedna ręka jest silniejsza i zadaje o 1 kostkę większe obrażenia)
93-95 Odporny (+20 Wt podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
96-00 Końskie zdrowie (+30 Wt do testów na choroby)

Negatywne:
01-03 Rekordowy trądzik (-5 Wgd)
04-06 Szpetny (-8 Wgd)
07-08 Pierdoła (-4 UWW, -4 US, -4 Zr, -3 Re)
09-12 „Dwie lewe ręce” (-15 IQ podczas naprawy przedmiotów mechanicznych)
13-15 Zapadnięta klatka piersiowa (-4 Wt)
16-18 Niezręczny (-3 Zr)
19-21 Wątły (-3 Si, -3 Wt, -1 Ko)
22-24 Mizerny (-1 Ko)
25-28 Brzydki (-6 Wgd)
29-30 Słaby wzrok (-3 US, -3 Re)
31-37 Przewlekła choroba (wybiera albo losuje MG)
38-40 Oferma (-7 Zr)
41-43 Okularnik (brak szkieł oznacza karę k8x5 do US, Zr i Re)
44-48 Trzęsące się ręce (-5 Zr przy działaniach wymagających precyzji, dwukrotne kary za strzelanie poza zasięg broni)
49-51 Krzywe nogi (-3 Sz)
52-54 Niesprawny palec (-2 Zr)
55-56 Chuderlak (waga -k20)
57-61 Bolący kręgosłup (-2 Si, -2 Wt, -2 Zr, -3 Re)
62-63 Astma (Zadyszka po połowie Ko biegu)
64-65 Cukrzyk (patrz Choroby)
66 Kurza ślepota (po zmroku Re postaci maleje o połowę)
67-71 Odstające uszy (-4 Wgd)
72-73 Brak solidnego kawałka ucha (-7 Re podczas testu słuchania, -6 Wgd)
74-75 Utykanie (-8 Sz, -20 do skradania)
76-77 Hałaśliwy (- umiejętność "cichy chód", wybór dowolny "gdzie")
78-79 Niedosłuch (kara k8x5 do testów związanych ze słuchem)
80-83 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
84-86 Mały penis / Deska (kobiety stałe -10 Wgd, mężczyźni -20 gdy przyjdzie "co do czego")
87-90 Mięczak (-8 Wt)
91-95 Nieodporny (-25 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
96-00 Chorowity (-30 Ko do testów na choroby)



Ważne: sugeruje się rozprawienie z cechami pobocznymi jako pierwszymi, zaraz po wyborze dla nich priorytetu. Wynika to z faktu, że mogą one pokrzyżować plany stworzenia postaci o wybranych wcześniej właściwościach i np. z lekarza wyjdzie nam podstawa na doskonałego szturmowca. Oczywiście, nikt nie zabrania dalszego tworzenia postaci i będzie ona jedynie uznana za taką, która minęła się z powołaniem. Można również poprosić MG o powtórzenie całej serii rzutów.


1.2.4 Klasy

W tej chwili każdy gracz powinien zatrzymać się na dłuższą chwile i upewnić się kim jego postać ma dokładnie być. W czym ma być ekspertem? Do jakich zadań przydatną? W tym celu zostały stworzone klasy, które pomagają wyprofilować postać dzięki podstawowym zestawom modyfikatorów, umiejętności oraz ekwipunku w zależności od wybranych wcześniej priorytetów. Zostały one tak zróżnicowane, aby każdy mógł znaleźć coś odpowiadającego jego wyobrażeniom, a zarazem nie ma ich zbyt wiele, przez co na decyzje nie czeka się wielu godzin.
Wszystkie klasy opisane są w podrozdziale 1.3 Klasy.

1.2.4.1 Cechy

Początek tworzenia postaci rozpoczynamy od wypełnienia tabelki „Charakterystyki”. Wykonujemy 8 rzutów kośćmi 2k10 +25 i dopasowujemy wyniki do wybranych przez nas cech podstawowych (bez pochodnych) zgodnie z koncepcją postaci odrzucając wynik najniższy.
Teraz po wszystkim sprawdzamy jaki dobraliśmy priorytet do „Cech”. W zależności od wyboru, dodajemy wartości pokazane w tabeli przy wybranej klasie.


1.2.4.2 Umiejętności

Po wypełnieniu tabeli przechodzimy do naszych umiejętności. Podobnie jak z cechami, w zależności od priorytetu otrzymujemy pakiet startowy posiadanych umiejętności od wybranej klasy. Są to umiejętności stosunkowo wyjątkowe, gdyż otrzymujemy je bez zwracania uwagi na ich wymagania.

Dla wygody i poczucia swobody przez graczy daje się im pulę w postaci k4+3 umiejętności, które mogą być wybierane z pełnej listy, lecz z zachowaniem ich wymagań. Dwukrotne wybranie tej samej umiejętności oznacza wyuczenie jej na poziom eksperta.
Pełna lista umiejętności zawiera się w Podrozdziale 1.4 Spis i opis umiejętności.

1.2.4.3 Ekwipunek początkowy.

Ekwipunek jest jedną z rzeczy, która przyprawia wszystkich graczy o przyjemne dreszcze. Tutaj jednak nic się nie losuje, a jedynie dobiera wedle wcześniej ustalonych priorytetów. Każda klasa dysponuje swoimi pakietami, uznawanymi za niezbędne. Wszystkie dodatkowe ekstrawagancje trzeba albo zdobyć, albo wymusić siłą na MG.

1.2.5 Punkty Szczęścia.

Punkty Szczęścia są często pierwszą, ale jeszcze częściej – ostatnią linią obrony. Wynika to z faktu, iż jeden PS można wymienić podczas gry na jednorazową premię +1 do wybranego testu opierającego się na k100, lub 10 PS za +1 do testu opartego na kości k10.

W zależności od dobranego priorytetu ilość posiadanych PS na starcie przedstawia się w następujący sposób:
I: 400 PS
II: 300 PS
III: 200 PS
IV: 100 PS
V: 50 PS

Mogą one też one służyć za formę nagrody. W przypadku bardzo dobrze wczuwających się graczy, ukazujących wnętrze postaci, przemieniających grę w mały teatr, Mistrzowi Gry wypada ich obsypać kilkoma PS. Z racji, że w systemie nie istnieje formalnie żadna inna metoda nagradzania, PS nadają się do tego znakomicie.

1.2.6 Charakter

Ważnym elementem wizerunku jest charakter bohatera. Ten, składający się z dwóch członów, opisuje nasze nastawienie do reguł odgórnie ustalonych oraz innych istot. Pierwszy człon przybiera postać jednej z trzech form:

Praworządny – respektujemy prawo i sami je wymuszamy na innych. Hierarchia i zasady są, w naszym mniemaniu, po to, aby ich przestrzegać.

Neutralny – dostosowujemy się lepiej bądź gorzej do narzuconych wytycznych, praw i obowiązków. Nie jesteśmy zobowiązani do ich wymuszania, ale też nie czujemy się zgorszeni czyimś występkiem.

Chaotyczny – oznacza sprzeciw wobec systemu. Charakter chaotyczny wcale nie oznacza „zły” – chaotyczność i anarchia cechuje większość rewolucjonistów i idealistów, którzy żądają zmian. Przestępcy jednak, nie respektujący prawa i żadnych zasad, są chaotyczni.

Drugi człon, podobnie jak pierwszy, wybierany jest spośród trzech form:

Dobry – czyli służący pomocną ręką, nie działający na krzywdę bliźniego. Nie tolerują bezsensownego rozlewu krwi, torturowania i podobnych występków.

Neutralny – obojętny wobec świata. Nie cechuje się żadnymi odchyleniami mentalnymi i troszczy się o własne dobro, jak przeważająca większość ludzi.

Zły – oznacza nie tylko troszczący się o własne dobro, ale także działający na szkodę drugiej osoby dla własnej przyjemności.

Charakter jest jedyną rzeczą, która wymusza na Graczu odpowiedni styl. Spowodowane jest to tym, iż postępowanie wbrew swojemu charakterowi jest karane, ale o tym dowiesz się w późniejszych rozdziałach.

1.2.7 Kosmetyczne poprawki

Kiedy mamy już gotową postać, czas nadać jej tożsamość. Wielu graczy przywiązuje dużą wagę do historii, opisując zawiłe intrygi z przeszłości, ale czasami jednak Mistrz Gry może narzucić coś z góry, np. wspólne miejsce zamieszkania i odgórnie ustalony cel. Ważnymi punktami są charakter i osobowość, które warunkują Graczom sposób odgrywania postaci.
Tworzenie tożsamości rozpoczynamy od napisania historii postaci. Uwzględnia się w niej miejsce pochodzenia, dzieciństwo, karierę zawodową (o ile taka miała miejsce) oraz osiągnięcia. Mistrz Gry często może kontynuować wątki zawarte w historii, mieszać je z przeszłością innych graczy, aby finalnie otrzymać ciekawą linię fabularną.

Drugim elementem, powiązanym z historią jest cel. Jest to powód, dla którego postać wyruszyła w podróż. Najczęstszym powodem dla Graczy będzie zapewne „przygoda”. Tułają się po świecie jedynie w poszukiwaniu wrażeń i powiększaniu bagażu doświadczeń. Inni z kolei chcą zrobić „karierę”. Mogą to być żołnierze Konfederacji Człowieka lub zwykli najemnicy, którzy zarobią wystarczająco pieniędzy, aby spędzić bezpieczną starość. Dla ambitnych może to być „potęga” – zrobią wszystko aby zdobyć pieniądze i władzę. Rewolucjoniści będą posiadali własną „ideę”, którą chętnie się podzielą, zaś ci, których ktoś poszkodował w przeszłości, odwołując się do historii, będą szukali „zemsty”. Nic nie stoi na przeszkodzie aby łączyć cele: zemstę z potęgą czy też przygodę z karierą. Wszystko zależy od gracza.

Krok po kroku dochodzimy do osobowości naszego bohatera. Daje ona ogólne pojęcie o możliwym zachowaniu w przeróżnych sytuacjach, dlatego powinno się wpisać jak najwięcej określeń. Z reguły są to konkretne przymiotniki jak „honorowy” czy „porywczy”. Należy użyć optymalnej liczby określeń, aby można było poznać postać dogłębnie.

Na tym kończy się proces tworzenia bohatera.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Czw 1:51, 14 Mar 2013, w całości zmieniany 16 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Rozdział 1 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin