 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Nie 22:28, 27 Maj 2007 Temat postu: 2.1 Rola Mistrza Gry |
|
|
2.1 Rola MG
Nie ma co ukrywać, że Earth 2092 jest systemem bardzo skomplikowanym dla MG. Gracz tak naprawdę rzuca kostkami i deklaruje co ma zamiar zrobić, z kolei Mistrzowie mają za zadanie przełożyć to na język cyferek i zasad tak, aby wszystko działało.
Prowadząc grę należy się nastawić, że przy tym systemie trzeba większość rzeczy przygotować zawczasu: zakładki na poszczególnych stronach, rozpisywanie możliwych wyjść, drobne notatki. Teoretycznie w ten sposób przygotowuje się każdy wytrawny MG, lecz przy tym systemie to konieczność. Owszem, nic stoi przeszkodzie swobodnego improwizowania, ale ta zdolność przychodzi po wielokrotnym korzystaniu z zasad i niemal nauczeniu się ich na pamięć. Ale przecież nikt nie broni Tobie posiadania tego podręcznika cały czas pod ręką, prawda?
2.1.1 Obrazowanie rzeczywistości
Zadaniem każdego MG jest przekazywanie graczom jak najdokładniejszego obrazu opisywanej przez siebie rzeczywistości. Najczęściej używa do tego słów, ale aby zachować realizm, a także klimat, zmuszony jest używać różnych rekwizytów. Czasem też, brak użycia dodatkowych pomocy powoduje konflikty. Występują one najczęściej przy kwestiach określania dokładnego położenia przedmiotów i odległości między nimi. Z tego powodu, aby poprawić świadomość otoczenia MG powinien rozrysowywać mapy, starając się zachować skalę. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest zastosowanie w tym celu papieru milimetrowego, bądź zwykłej kartki w kratkę. Wielokrotnie jest to brane pod uwagę podczas walki, kiedy drobne zmiany prowokują nowe możliwości.
2.1.2 Interakcje ze światem
Każda akcja pociąga za sobą konkretną reakcję. Jest to złota zasada dla każdego szanującego się systemu RPG, i którym ma zaszczyt być również nasz. Jako że Earth 2092 jest kierowany do osób, które mają pewien bagaż doświadczeń wyniesiony z innych gier fabularnych, radzimy potraktować poniższe rady jedynie jako przypomnienie, nie zaś jako naigrywanie się.
1. Świat, w którym odbywają swoje przygody gracze, żyje. Pomijamy tu aspekt spustoszeń dokonanych przez wojnę i zmierzamy w stronę relacji oraz działań jeszcze żyjących społeczności. Nie należy ich traktować jako nic nieznaczące tło, lecz jak na swój sposób równe graczom jednostki. Kontakty nie powinny się ograniczać do zmniejszania przez bohaterów populacji danego miasteczka lub bycia okradanym przez tubylców, lecz powinny być to przykłady z życia wzięte. Tam gdzie króluje pieniądz, każdy stara się zarobić, czasem również uczciwie. Czy to pucybut przed wejściem do baru, żebrak na rogu, chłopiec ze spryskiwaczem na światłach, prostytutka w klubie – każdy może zagadać do konkretnej postaci i próbować coś zarobić. Inna sprawa, nie zawsze wpadający w biegu na BG chłopak musi być ściganym przez mafię księgowym, a każdy zwracający uwagę przypadek nowym zadaniem z czekającymi punktami doświadczenia. Odejdźmy od schematów! Sesja nie tylko stanie się dzięki temu atrakcyjna, ale i będzie naśladować życie w dużo dokładniejszy sposób.
2. Zła opinia to straszna rzecz. Plotka w mieście lub, co gorsza, wsi rozprzestrzenia się przerażająco szybko. Gracze coś przeskrobali? Ktoś i zauważył? Do wieczora cale miasteczko będzie już wiedzieć, a niektóre fakty pewnie wyprzedzą czyny. Jednak przecież to nie tylko bohaterowie coś psocą, przecież ktoś inny w okolicy może być w tej chwili na językach sąsiadów, a spędzenie kilku wieczorów w okolicznym barze może dostarczyć więcej informacji niż niejeden przewodnik turystyczny. A jeśli gracze puszczą kilka plotek? Zła opinia to straszna rzecz...
3. Każdy człowiek jest indywidualny. Najprościej zobrazować to przez styl wypowiedzi, poczucie humoru i przez sposób postrzegania świata. Jednego rozbawi skrajnie żenujący żart, drugi będzie zachować jak skończony snob, trzeci może go w ogóle nie zrozumieć. Usuwa to ze świata gry schematyczność w postępowaniu z bohaterami neutralnymi, aczkolwiek wciąż należy liczyć się z nowym bogiem tego świata – dolarem.
Na samym końcu rozdziału znajdziesz wolne przemyślenia i porady napisane przez poszczególnych autorów tego podręcznika, będących zarazem wyjadaczami gier fabularnych. Mamy nadzieję, iż znajdziesz coś dla siebie, nawet zakładając, iż masz większe doświadczenie od nas – autorów.
2.1.3 Pojęcie czasu
Jak pisał T. Pratchett, istnieje tylko przeszłość i przelewająca się weń przez wąziutki lejek teraźniejszości przyszłość. Z racji, że w grach RPG graczy interesuje głównie ten "wąziutki lejek" to na nim skupimy się najbardziej.
Prowadząc sesje zauważmy, że gra dzieli się na dwa elementy. Są one przemienne i wszyscy grający w gry fabularne doskonale o nich wiedzą, ale nie potrafią ich nazwać. Drobne wyjaśnienie zatem wypada tu zamieścić.
Pierwszym elementem jest narracja. Jest to sposób prowadzenia gry jedynie poprzez opowiadanie. Mistrz Gry opisuje w nim świat, prowadzi dialogi, czyny i ich skutki, podobnie jak gracze. Czasem narracja jest przerywana na rzecz jakiegoś pojedynczego rzutu, by być kontynuowana dalej po otrzymaniu jakiegoś konkretnego wyniku.
Drugi element został przez nas nazwany sekwencyjnością. Pod tym pojęciem mieści się okres, kiedy do gry wchodzą na stałe kości, a czas dzieli się na rundy i tury. Podział ten ma miejsce w sytuacjach takich jak walka, wyścig lub inne okoliczności, podczas których liczy się kolejność wykonywanych czynności przez graczy. Najprostszym wytłumaczeniem różnicy między rundami a turami jest stwierdzenie, iż runda to wszystkie ruchy danego bohatera, zaś tura to kolejka rund wykonana przez wszystkie postacie. Gdy gracz zakończy swoją rundę zużywając wszystkie Punkty Akcji (o nich później, w Rozdziale 3.1 Pojęcie walki i Punkty Akcji), następuje runda kolejnej osoby. Gdy każdy już wykona rundę, następuje zakończenie tury i rozpoczęcie nowej. Z założenia wszystkie akcje dzieją się niemal równocześnie, ale naprawdę trzeba uważać przy rozróżnianiu właśnie tych 2 pojęć. Powód? Podczas walki niektóre efekty, np. po uderzeniu, trwają zaledwie rundę (czyli jedna osoba, która rusza się po nas jest świadkiem trwającego efektu, ale kolejna już po niej nie odczuwa skutków), a inne turę (wszyscy od momentu rozpoczęcia do ostatniego gracza są świadkami efektu). Może się to wydawać skomplikowane, jednak nie taki diabeł straszny jak go malują.
W trakcie prowadzenia rozgrywki należy pamiętać o kilku podstawowych rzeczach:
- wszystko co robią gracze zabiera czas
- jeśli gracze się rozdzielają na dwie grupy, ich akcje mogą trwać różny czas
- runda to czas od 3 do 5 sekund, ale czysto teoretycznie wszystko dzieje się jednocześnie
- tura trwa tyle, ile odbyło się rund, jednak teoretycznie trzeba się skłaniać w stronę, iż wszystko dzieje się w jednej chwili
- rundy mogą zmieniać kolejność w zależności od decyzji graczy i umiejętności posiadanych przez ich postacie.
2.1.4 Projektowanie fabuły
Fabuła jest najważniejszą rzeczą na sesji, zaraz po graczach oczywiście. Aby poprowadzić interesującą opowieść wypada ją wcześniej sobie ułożyć i zaplanować. Oczywiście, są Mistrzowie Gry, którzy potrafią całe kampanie improwizować od początku do końca, jednak jest to umiejętność nabywana z czasem. Dla mniej doświadczonych zamieszczamy specjalnie kilka rad, które być może przydadzą się w najmniej oczekiwanym momencie.
Najważniejsze dla długiej kampanii to posiadać punkt zaczepienia, wokół którego będzie się toczyć cała opowieść. Kilka przykładowych:
- Konflikt: frakcja, do której należą gracze jest od dłuższego czasu w stanie wojny z inną. Powody mogą być polityczne jak niechęć do podporządkowania się, ekonomiczne jak posiadanie strategicznego surowca (ropa, benzyna albo nawet prąd) czy typowo ludzkie jak zemsta za dawne zbrodnie. Zadaniem graczy jest przechylić szalę zwycięstwa na ich stronę czy to poprzez otwarte starcia, czy poprzez zdobywanie przewagi w postaci sojuszników lub sprzętu.
- Między młotem a kowadłem: frakcja bohaterów jest marginalizowanym graczem, którego los leży w rękach znacznie potężniejszych i zwaśnionych między sobą jednostek. BG muszą znaleźć rozwiązanie w jaki sposób stać się równorzędnym przeciwnikiem bądź zapewnić sobie ogólnie pojęte bezpieczeństwo. W grę mogą tu wchodzić zagrywki polityczne, typowo militarne lub psychospołeczne.
- Spisek: gracze wykonując zlecone im zadania pełnią rolę kozła ofiarnego. Za wszystko co robią, a także to czego nie zrobili, będą zmuszeni ponieść konsekwencje sami. Ich zadaniem będzie dowieść swojej niewinności i / lub dokonać zemsty.
- Od zera do bohatera: gracze stracili wszystko i jedyne co im zostało, to grupa podobnych im ocalonych. Fabularnie może to wynikać z jakiegoś ataku bandytów bądź świeżo po wojnie ze Skaarami. Ich celem jest znalezienie nowego domu, a następnie zapewnienie podstawowych potrzeb jak bezpieczeństwo, woda, prąd, jedzenie itd.
- Kryminał: zadaniem graczy jest rozwiązanie śledztwa na podstawie znajdywanych tropów. Mistrz Gry musi je wcześniej dokładnie przygotować i liczyć się z tym, że część nie zostanie znaleziona, a także że gracze okażą się bardziej pomysłowi niż sam MG.
- Przeszłość bohatera: wiele pomysłów może dostarczyć sama historia postaci gracza. Spróbuj ją wpleść w swoją fabułę, a na pewno się opłaci.
Główna linia fabularna kampanii to jednak nie wszystko. Aby gra była ciekawa, trzeba ją uzupełnić dużą liczbą zadań pobocznych, najlepiej powiązanych ze sobą dla zachowania spójności. Im lepszy MG, tym więcej sposobów ich wykonania z góry przewidzi i przygotuje. Kilka przykładów takich zadań:
- Wywiad: podstawowe zadanie polegające na wypytywaniu bohaterów neutralnych w celu pozyskania informacji. Może wymagać różnych podchodów, uwodzenia, łapówek czy tortur.
- Zwiad / Infiltracja: polega na dostaniu się do strzeżonego obiektu z pozostawieniem jak najmniejszego świadectwa własnej obecności. Może mieć na celu zwykłą obserwację lub kradzież konkretnego przedmiotu.
- Sabotaż: podobne zadanie do infiltracji, jednak zakończone całkiem wyraźnym świadectwem swojego bombowego wyjścia.
- Precyzyjne zabójstwo: polega na zabiciu konkretnej osoby zgodnie z wymogami zleceniodawcy (np. wypadek lub publiczna egzekucja). Jedno z ulubionych zadań większości graczy ukazujące ich sadystyczną naturę.
- Konwój: zadanie może być traktowane w dwojaki sposób. Z jednej strony gracze mają za cel bronić danych ludzi lub towaru nim bezpiecznie dotrze z punktu A do B, z drugiej zaś sami mogą być zainteresowani jego przechwyceniem.
- List gończy: jeden z popularniejszych typów zadań pobocznych. Jego celem jest dopadnięcie danej osoby żywej lub martwej i doprowadzenie jej przed oblicze sprawiedliwości, bądź też wymierzyć ją na miejscu. Można to też wykorzystać przeciwko BG - pamiętajmy, że świat żyje własnym życiem. Jeśli postacie graczy narozrabiają za bardzo, mogą zostać wyznaczone nagrody za ich głowy.
- Wyścig: zadanie przeznaczone dla grup posiadających pojazdy. Może to być zarówno wyścig typowo sportowy, ale może też być pojmowane nieco szerzej obejmując również pościg i próbę jego zgubienia.
- Zbieracz: zadanie polegające najpierw na ustaleniu gdzie można dany przedmiot lub ich grupę znaleźć, a następnie przystąpienie do mniej lub bardziej uprzejmych działań praktycznych.
Osobliwym typem zadań są zagadki. Są one pewnym urozmaiceniem i nie należy jednak z nimi przesadzać. Zbyt duża ilość zagadek odsuwa uwagę graczy od tego co na sesji istotne i może zwyczajnie zburzyć klimat. Oto kilka najprostszych przykładów zagadek jakie mogą mieć zastosowanie w świecie Earth 2092:
- Puzzle: wbrew nieco dziecinnej nazwie można wykorzystać je do wielu celów. Podarta karta z ważną informacją lub zdjęciem może z gracją popchnąć fabułę do przodu. Można również fragmenty nieco przypalić, jednak delikatnie - tak by nie wpłynęło to zbytnio na wygląd prezentowanego obrazka oraz mieszkania piromana.
- Szyfr: próby odczytania zaszyfrowanych wiadomości są całkiem miłą odskocznią. Można ułożyć samemu nieskomplikowany szyfr (np. zmieniając kolejność liter lub zastępując je cyframi) lub użyć w edytorach tekstów czcionek obrazkowych.
- Modyfikacja dźwięku: wymaga odrobiny wysiłku a sprawi naprawdę wiele zabawy. Przy pomocy mikrofonu można nagrać jakąkolwiek wiadomość, a następnie modyfikować efekty tak, by zrozumienie jej treści wymagało zmiany parametrów odtwarzania dźwięku w odtwarzaczu.
2.1.5 Mapy, lokacje - tworzenie i rady
Doświadczony Mistrz Gry wie doskonale jak wielką rolę odgrywają mapy i szkice sytuacyjne. Nie zawsze da się słowami oddać wszystko to, co się aktualnie dzieje. Wiadomo - każdy ma inną wyobraźnię i ten sam opis może się różnić w głowie jednego od tego, co wyobraża sobie drugi. W niektórych sytuacjach mały rysunek jest po prostu niezbędny.
Zasadniczą różnicę w potrzebie map między dowolnym innym systemem RPG a Earthem 2092 wymusza realizm. O ile w klimatach mocno heroicznych topografia terenu ma marginalne znaczenie (a liczy się rozmiar broni i grubość pancerza), o tyle tutaj podstawą do przetrwania są osłony. Jeśli jakikolwiek MG wątpi w te słowa, niech rozegra sam ze sobą symulacyjną partyjkę, gdzie jeden dobrze ufortyfikowany snajper będzie mieć na otwartej przestrzeni nawet i dziesięciu przeciwników. Natychmiast zmieni zdanie.
Jak zatem dobrze zaprojektować teren? Oto mały poradnik:
1. Wyobraź sobie to miejsce. Nadaj mu mniej więcej kształt.
2. Wynotuj na kartce najważniejsze rzeczy, które mogą wchodzić w jego skład. Zacznij od okolic celu misji jaki mogą gracze w danym miejscu realizować, potem ich okolice. Ważne jest także wejście do obiektu - tu toczy się spora część gry.
3. Zamknij oczy i przypomnij sobie podobny obiekt, który miałeś okazję odwiedzić. Analizuj drogę od wejścia, jak szedłeś, co mijałeś. Im więcej szczegółów, tym lepiej.
4. Jeśli jest to obiekt zamknięty, pomyśl co jest niezbędne dla pracowników. Toalety, szatnie, miejsca składowania odpadów, parking, składziki z przedmiotami potrzebnymi do pracy, kantyna, opcjonalnie jakiś punkt pierwszej pomocy. Jeśli jest to obiekt otwarty, skup się na tym jakiej infrastruktury nie umieszcza się czasem w środku. Mogą to być źródła prądu, miejsca przeładunku dostawy towarów, śmietniki, pozostawione samochody, a także stróżówki. Dużo pomóc może stwierdzenie, że obiekt został opuszczony w trakcie dostawy i ciągle znajdują się tam nierozładowane pakunki, albo też sprzątaczka nie była zbyt pracowitą osobą.
5. Obecność każdego przedmiotu nie musi być racjonalnie wyjaśniona. Możesz dorzucić różne graty jakie tylko Ci przyjdą do głowy. Ludzie z natury noszą różne, do niczego niepotrzebne w danym miejscu rzeczy (i to nie jest szowinistyczny przytyk w stronę płci pięknej), czasem zostawiają zapominając, a czasem porzucają jeśli zachodzi konieczność nagłej ewakuacji.
6. Nim przystąpisz do rysowania mapy, rozrysuj sobie wszystko prowizorycznie. Oceń rozmiary pomieszczeń oraz sensowność ich położenia. Nie umieszczaj dla przykładu schodów ewakuacyjnych daleko od wyjścia albo toalety jako punktu centralnego całego obiektu.
7. Gdy już masz wszystko wymierzone, przygotuj sobie materiał pod mapę. Osobiście najbardziej polecamy kartki papieru milimetrowego (albo chociaż w kratkę). Wygodnie wtedy się rysuje, a także później w trakcie gry po przyjęciu skali można łatwiej ustalać położenie postaci.
8. Jeśli chcesz mapę do wielokrotnego użytku albo jest ona formatu A4, przydatne są foliowe koszulki na dokumenty. Można po nich swobodnie rysować biurowymi zakreślaczami, które znikają po przetarciu, zaś rysunek pozostaje nieuszkodzony.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 22:37, 03 Kwi 2010, w całości zmieniany 3 razy
|
|