 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Wto 15:16, 10 Cze 2008 Temat postu: 3.2 Zasady walki |
|
|
3.2 Zasady walki
Przebieg walki, w zależności od tego czy dotyczy on wymiany ognia czy ciosów, jest różny. W obu przypadkach podstawą, oprócz zużywania kolejnych PA, są testy cech wiodących: Umiejętności Strzeleckich i Umiejętności Walki Wręcz. Modyfikatory wynikające z sytuacji będą szerzej rozpisane w podrozdziale 3.10 Przykładowe modyfikatory.
3.2.1 Walka strzelecka
Walka strzelecka przebiega w sposób prosty i klarowny. Jedynym utrudnieniem może być strzelanie serią z broni niezwykle szybkostrzelnych (np. Vulcan) z powodu dokonywania wielu rzutów. Dla wygody często zaprzestaje się dalszych rzutów po pierwszym stwierdzającym śmierć przeciwnika.
1. Mistrz Gry określa modyfikatory wynikające z warunków. Mogą one utrudnić lub ułatwić strzał.
2. Atakujący rozpoczyna walkę deklarując pojedynczy strzał lub serię w wybrany cel.
3. Atakujący odlicza PA.
4. a) w przypadku pojedynczego strzału: atakujący wykonuje rzut k100 do którego wyniku dodaje wszystkie ujemne modyfikatory oraz wartość rozrzutu używanej broni. Następnie porównuje ze swoimi Umiejętnościami Strzeleckimi jak w przypadku zwykłego testu. Jeśli rzut okazał się niższy niż posiadany współczynnik - kula trafiła w cel.
4. b) w przypadku strzelania serią: atakujący wykonuje rzut sprawdzający ilość wystrzelonych pocisków. Następnie wykonuje rzut k100 do którego wyniku dodaje wszystkie ujemne modyfikatory oraz wartość rozrzutu używanej broni tyle razy, ile pocisków zostało wystrzelonych. Dopóki wartość rzutu pozostaje niższa niż Umiejętności Strzeleckich - tyle pocisków trafiło w cel. To, że jakiś pocisk nie trafił w cel określa dodawany modyfikator rozrzutu, który wraz z rzutem przekracza już współczynnik US.
5. Określa się miejsce trafienia każdej kuli rzutem k100 gdzie:
01-15 Głowa
16-35 Prawa ręka
36-55 Lewa Ręka
56-80 Korpus
81-90 Prawa noga
91-00 Lewa noga
6. Oblicza się obrażenia osobno dla każdej kuli wykonując rzuty podane przy każdej broni.
7. Od obrażeń odejmuje się Klasę Pancerza ofiary oraz 1/5 jej Kondycji. To co pozostaje nazywamy obrażeniami właściwymi. Ich wartość porównujemy z tabelą trafień dla postrzałów, dających nam precyzyjny obraz miejsca, w które pocisk trafił.
Uwaga: Nawet jeśli pociski trafiły w to samo miejsce, obrażenia się nie sumują. Jedyne co może z tego wyniknąć, to przyspieszenie krwotoków.
Ważną rzeczą, momentami decydującą, jest pozycja w walce. Pozycja stojąca nie dostarcza żadnych modyfikatorów, podczas gdy kucając otrzymuje się premię +5 US, a przeciwnicy karę -5 US. W przypadku pozycji leżącej modyfikatory rosną z 5 do 10.
3.2.2 Walka wręcz
Różnica między walką wręcz a walką strzelecką, oprócz tej jednej oczywistej, wynika z dynamiki i podziału rund. Podczas starcia na pięści walczących umownie dzieli się na atakującego i broniącego się, rundy zaś na ofensywne i defensywne.
Umowność tego założenia polega na tym, że rundy te często wzajemnie się przenikają i np. atakujący tak na prawdę się broni, a broniący wręcz szarżuje. Zmiany te wynikają z zastosowania zasady "kontrataku".
1. Mistrz Gry określa modyfikatory wynikające z warunków. Mogą one utrudnić lub ułatwić trafienie.
2. Atakujący rozpoczyna walkę deklarując atak i wybierając miejsce trafienia.
3. Atakujący odlicza PA.
4. Atakujący dokonuje rzutu k100 testującego Umiejętność Walki Wręcz po odjęciu od niej modyfikatorów.
5. Atakujący oblicza obrażenia dokonując rzutów podanych przy konkretnych broniach dodając do wyniku Siłę.
6. Ofiara odejmuje od obrażeń swoją Klasę Pancerza i Kondycję. To co pozostaje nazywamy obrażeniami właściwymi. Ich wartość porównujemy z tabelą trafień obrażeń obuchowych, kłutych lub siecznych, w zależności od użytej broni.
W przypadku gdy broniący deklaruje unik lub podejmuje się próby parowania przed nastąpieniem punktu 5., sytuacja zmienia się następująco:
5'. a) w przypadku uniku: broniący dokonuje testu Refleksu z modyfikatorem zgodnym z używaną bronią i pancerzem. W razie jego sukcesu ofiara nie jest już dłużej zagrożona.
5'. b) w przypadku parowania: broniący dokonuje testu Umiejętności Walki Wręcz. W przypadku sukcesu, dokonuje się rzutu na obrażenia zadane ofierze oraz na obrażenia odparowane. W przypadku parowania broniący nie dolicza swojej Siły a jedynie obrażenia związane z używaną bronią. Wyjątki stanowią:
- odparowanie ciosu zadanego gołą kończyną przez postać używającą broni (siecznej, kłutej lub obuchowej). Kończy się to zadaniem atakującemu sumy składającej się z zadanych przez niego obrażeń oraz obrażeń zadawanych przez broń podczas parowania.
- próba odparowania gołą kończyną obrażeń zadanych przez broń kłutą lub sieczną. Aby zakończyć się sukcesem musi być ona poprzedzona przez test Refleksu, w przeciwnym wypadku zamiast obrażenia zmaleć - zwiększą się jw.
6'. W przypadku odparowania całych obrażeń (nie występują obrażenia właściwe albo sparowano więcej obrażeń niż zadano) lub uniknięcia ich, broniący wyprowadza kontratak, którego procedura przebiega jak w zwykłym ataku. Kontratak również może zostać poddany kontrze.
Obaj walczący zużywają swoje PA w miarę jednocześnie (atakujący na wyprowadzanie ciosów, broniący na ich odbijanie i kontrowanie). Przewagę uzyskuje ten, kto rozsądniej dysponuje swoimi PA pozbawiając ich przy tym przeciwnika. Czasem może zdążyć się, że atakujący zużyje szybciej swoje PA od broniącego się powodując tym samym szybszą zmianę rundy z ofensywnej na defensywną oraz dając nowemu atakującemu premię w postaci pozostałych z poprzedniej rundy PA.
Ważną rzeczą, momentami decydującą, jest pozycja w walce. Pozycja stojąca nie dostarcza żadnych modyfikatorów, podczas gdy kucając otrzymuje się karę -5 UWW, a przeciwnicy premię +5 UWW. W przypadku pozycji leżącej modyfikatory rosną z 5 do 10. Drugim ważnym aspektem pozycji jest miejsce wyprowadzania ataku. Podczas ataku frontalnego modyfikatory nie ulegają zmianie. Podczas ataku od boku, broniący się otrzymuje modyfikator -5 do prób parowania lub uniku. Obrona przed atakiem od tyłu możliwa jest tylko poprzez unik z modyfikatorem -20 do Refleksu lub -10 jeśli zadowalającym wynikiem będzie skoczenie do przodu na ziemię z otrzymaniem efektu Powalenia (patrz 3.7 Efekt walki).
3.2.3 Rzucanie
Rzucanie przedmiotami przedstawia się w sposób dwojaki. Pierwszy dotyczy rzucania przedmiotami (np. kamieniami, nożami) bezpośrednio w cel i zadania mu obrażeń. Drugi typ rzutów dotyczy rzutów do celu lub jego pobliże (np. granatem) przy dopuszczalnym marginesie błędu. Zasięg w metrach, na jaki może być rzucony przedmiot określa się stosunkiem Siły do masy przedmiotu. Tak więc postać o Sile 100 rzuci przedmiot o masie 1 kg na dystans 100 metrów, 2 kg na dystans 50 metrów itd. Maksymalny zasięg na jaki można rzucić najlżejszy przedmiot to 200 metrów. Modyfikator do średniej US i Zr wynikający za odległość wynosi -1 za każde 2 metry.
Mechanika rzutu w cel:
1. Mistrz Gry określa modyfikatory wynikające z warunków. Mogą one utrudnić lub ułatwić trafienie.
2. Atakujący rozpoczyna walkę deklarując rzut w wybrany cel.
3. Atakujący odlicza PA.
4. Atakujący dokonuje rzutu k100 testującego średnią Umiejętności Strzeleckich i Zręczności po odjęciu od niej modyfikatorów.
5. Atakujący oblicza obrażenia dokonując rzutów podanych przy konkretnych broniach i dodając do wyniku połowę Siły. Obrażenia maleją o 3 za każdy przebyty metr.
6. Ofiara odejmuje od obrażeń swoją Klasę Pancerza i odsetek Kondycji zgodnie z tabelą trafień obrażeń obuchowych, kłutych lub siecznych, w zależności od użytej broni. To co pozostaje nazywamy obrażeniami właściwymi.
W przypadku prób uniknięcia trafienia, ofiara może uciec od obrażeń dokonując udanego testu Refleksu z modyfikatorem -10 (lub większym, jeśli warunki na to wpływają).
Mechanika rzutu do celu:
1. Mistrz Gry określa modyfikatory wynikające z warunków, które mogą utrudnić bądź ułatwić trafienie, oraz maksymalną odległość, o jaką może znieść rzucany przedmiot. Odległość o jaką może znieść nie może wynosić więcej niż 1/3 dystansu dzielącego rzucającego od celu.
2. Atakujący rozpoczyna walkę deklarując rzut w wybrany cel.
3. Atakujący odlicza PA.
4. Atakujący dokonuje rzutu k100 testującego średnią Umiejętności Strzeleckich i Zręczności po odjęciu od niej modyfikatorów. Sukces oznacza dokładne trafienie w wybrane miejsce, zaś porażka oznacza zniesienie rzutu.
W przypadku zniesienia rzutu wartość o jaką zniosło określa różnica między rzutem a wymaganą wartością Umiejętności Strzeleckich zamieniona na procenty w stosunku 1:2. Tak więc porażka o 10 oznacza zniesienie o 20% maksymalnego zniesienia. Jeśli dystans wynosił 90 metrów, to maksymalne zniesienie wynosi 30 metrów. Zniesienie o 20% oznacza zniesienie o 6 metrów. Kierunek, w którym rzut został zniesiony, określa się kostką k8 imitującą różę wiatrów.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Wto 21:42, 17 Lis 2009, w całości zmieniany 10 razy
|
|