Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

3.3 Pancerz i osłona

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Rozdział 3
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 19:57, 12 Lip 2008    Temat postu: 3.3 Pancerz i osłona

3.3.1 Pancerz

Pancerz jest jedną z trzech metod, zaraz obok unikania trafień oraz ucieczki, przetrwania większości walk. Jego zadaniem jest przyjmowanie obrażeń na siebie i nie przepuszczanie ich na organy wewnętrzne postaci chroniąc ją tym samym przed śmiercią.

W świecie Earth 2092 stosuje się trzy rodzaje pancerzy: lekkie, ciężkie oraz statyczne.
Lekkie pancerze to takie, których zdolność do redukowania obrażeń jest stosunkowo mała i chronią przed ograniczoną liczbą kalibrów, lecz mobilność postaci zmniejszona jest tylko w niewielkim stopniu.
Ciężkie pancerze przeznaczone są do ochrony przed większością potencjalnych zagrożeń kosztem mobilności. Osoba opancerzona w ten sposób jest teoretycznie łatwym celem dla zwinnych przeciwników.
Statyczne pancerze to z kolei takie, które znajdują się na polu walki i zapewniają tymczasową osłonę. Są to przeważnie elementy topograficzne lub obiekty pozostawione przez człowieka (np. drzewa, pojazdy, mury)

Każdy pancerz posiada kilka cech charakterystycznych określających jego przydatność na polu walki. Są to między innymi:
Obszar chroniony: Określa miejsce, w które zadawane obrażenia będą redukowane. Są to głowa, korpus, lewa lub prawa ręka oraz lewa lub prawa noga. W przypadku pancerzy statycznych obszar chroniony może ulegać zmianie.
Kalibry blokowane: Lista kalibrów pocisków, które jedynie odbierają punkty żywotności pancerza zamiast zadawać obrażenia osobie go noszącej. Jeśli jakiś kaliber nie jest zamieszczony, oznacza to, iż po odjęciu od obrażeń Klasy pancerza i odsetku Kondycji pozostała wartość stanowi obrażenia właściwe. Broń do walki wręcz jest zawsze traktowana jako kaliber blokowany i się jej nie umieszcza w wyszczególnionej liście.
Klasa Pancerza: Wartość o jaką zmniejszane są zawsze obrażenia zanim odejmą punkty żywotności pancerza lub będą stanowić obrażenia właściwe.
Żywotność Pancerza: Liczba możliwych obrażeń jakie pancerz może przyjąć zanim przestanie chronić właściciela.
Kary do UWW/Zr/Re: Pancerze ograniczają mobilność postaci, które je noszą. Najcięższe i najlepiej chroniące pancerze najczęściej są obciążone największymi karami. Nie dotyczy to pancerzy statycznych.
Specjalne właściwości: Opisuje dodatkowe korzyści bądź wady wynikające z używanego pancerza jak np. kamuflaż lub wybiórcza ochrona.
Minimalna siła: Siła wymagana do użycia pancerza. Za każdy brakujący 1 punkt Siły obniżona zostaje o 1 Zręczność, Refleks i Szybkość. Nie dotyczy pancerzy statycznych.

3.3.2 Osłona (pancerz statyczny)

Obszar chroniony
Powierzchnia chroniona wynika z rozmiaru i kształtu przedmiotu stosowanego jako osłona. Inaczej chroni betonowa zapora drogowa, inaczej ceglana ściana budynku, a jeszcze inaczej ażurowy murek ogrodowy. W pierwszym przypadku chroniony zostanie w pełni obszar nóg, drugim całe ciało, zaś trzecim - jedynie połowa całej powierzchni (co najprościej odzwierciedlić parzystym wynikiem podczas rzutu na określenie strefy trafienia). Co ważne, obszar chroniony może być różny także w zależności od przyjmowanej przez stojącą za osłoną postacią pozycji.

Umowną kwestią pozostaje kąt pod jakim postać jest chroniona. W zależności jak bardzo gracz jest przewidujący, tudzież dokładna mapka sytuacyjna, może się zdarzyć iż dla jednego przeciwnika bohater może być widoczny, a dla drugiego nie. Sytuacja ta występuje najczęściej podczas odpowiedniego wychylania się zza narożnika oraz kąta wynikającego z różnicy w wysokościach. O ile w przypadku mapy da się to łatwo sprawdzić, o tyle w przypadku różnicy wysokości sugeruje się raczej rozsądną negocjację z MG. Zaoszczędzi to czasu zmarnowanego na rysowanie trójkątów i obliczanie kątów zamiast prowadzenia dalej gry.

Redukcja obrażeń
W zależności od rodzaju materiału z jakiego skonstruowana jest osłona, może ona w różnym stopniu wpłynąć na siłę pocisku. Oczywiście, na redukcję ma wpływ również kaliber użytej broni. Dla przykładu, standardowy pocisk 9mm powinien przebić się przez drewno, jednak przez cegły lub beton zbrojeniowy już nie (tzn. teoretycznie ma szansę, jednak dla uproszczenia gry przyjmiemy, że dla tego kalibru są one "niezniszczalne"), podczas gdy kaliber 7.62 z łatwością przejdzie przez większość osłon. Może się jednak zdarzyć, że niektóre osłony co prawda nie przepuszczą przez siebie pocisków od razu, jednak rozpadną się po zainkasowaniu odpowiedniej ich ilości.

Zasady specjalne
Pomysłowość graczy okazuje się być czasami zatrważająca, przez co nigdy nie wiadomo, z czego można zrobić potencjalną osłonę. A nuż będzie to metalowa beczka z paliwem?
Pisząc zupełnie poważnie, może się zdarzyć, iż rolę osłony stanowić będzie kolumna podtrzymująca strop lub, co bardziej prawdopodobne, osłona będzie pełnić jednocześnie funkcję maskującą. Z perspektywy autorów ciężko jest przewidzieć aktualną sytuację, dlatego też zasady specjalne nie będą szerzej opisywane. Pozostawi się je w formie umożliwiającej dostosowanie ich do aktualnych potrzeb Graczy i MG, za wyjątkiem rozpisanych "specjalnych" osłon.

3.3.2.1 Przykładowe

Brane tu pod uwagę KP jest jako to wymagane do przejścia na wylot.
Żywotność dotyczy tutaj wytrzymałość na sumę maksymalnych obrażeń zadawanych przez broń (tzn. 3k100 traktujemy jako 300 obrażeń zadanych przedmiotowi, 2 strzały 3k100 jako 600 itd.)

Skrzynia drewniana, cienka, średniego rozmiaru
KP: 50
Kalibry blokowane: brak
Żywotność: 600
Obszar chroniony: przeważnie kucająca postać może się jednocześnie w skryć w pełni lub oddawać strzały odsłaniając jedynie głowę i ręce; stojąca postać ma osłonięte jedynie nogi.
Specjalne: brak

Skrzynia drewniana, gruba, średniego rozmiaru
KP: 150
Kalibry blokowane: 9mm, .12
Żywotność: 1500
Obszar chroniony: przeważnie kucająca postać może się jednocześnie w skryć w pełni lub oddawać strzały odsłaniając jedynie głowę i ręce; stojąca postać ma osłonięte jedynie nogi.
Specjalne: brak

Skrzynia drewniana, gruba, dużego rozmiaru
KP: 180
Kalibry blokowane: 9mm, .12
Żywotność: 3500
Obszar chroniony: stojąca za nią postać jest w pełni chroniona dopóki nie oddaje strzału.
Specjalne: brak

Płotek drewniany, niski
KP: 30
Kalibry blokowane: brak
Żywotność: 600
Obszar chroniony: Kucając postać może mieć chroniony tylko korpus i nogi, stojąca same nogi, zaś leżąca jest w pełni chroniona
Specjalne: Pancerz chroni tylko jeśli w rzucie na miejsce trafienia cyfra jednostek wynosi 3 lub 9 (13, 19, 23 itd.). Postać jest za nim normalnie widoczna w walce, w niewielkim stopniu wspiera ukrywanie się poza walką.

Wysokie płot drewniany, luźny
KP: 60
Kalibry blokowane: 9mm
Żywotność: 1000
Obszar chroniony: Całe ciało o ile rzut na miejsce trafienia był parzysty.
Specjalne: Postać jest połowicznie chroniona i słabo widoczna. Strzelający do postaci mają modyfikator -20 US.

Barierka metalowa, niska
KP: 200
Kalibry blokowane: 9mm, .12, 5.56, .45
Żywotność: 5000
Obszar chroniony: Kucając postać może mieć chroniony tylko korpus i nogi, stojąca same nogi, zaś leżąca jest w pełni chroniona
Specjalne: Pancerz chroni tylko jeśli w rzucie na miejsce trafienia cyfra jednostek wynosi 3 lub 9 (13, 19, 23 itd.). Postać jest za nim normalnie widoczna w walce, w niewielkim stopniu wspiera ukrywanie się poza walką.

Słupy i kolumny betonowe, wąskie
KP: 300
Kalibry blokowane: 9mm, .12, 5.56, .45, 9mm AP, 5.7 x 28 mm
Żywotność: 8000
Obszar chroniony: Postać jest w pełni chroniona tylko jeśli za nimi stoi wyprostowana bokiem. Kucająca postać ma chronioną tylko głowę w pełni, pozostałe strefy mogą zostać trafione jeśli rzut na miejsce trafienia jest wielokrotnością 3 (3,6,9,12,33 itd.).
Specjalne: jw.

Ażurowy murek betonowy, wysoki
KP: 300
Kalibry blokowane: 9mm, .12, 5.56, .45, 9mm AP, 5.7 x 28 mm
Żywotność: 5000
Obszar chroniony: Całe ciało. Postać jest w pełni chroniona tylko jeśli za nimi stoi wyprostowana bokiem. Kucająca postać ma chronioną tylko głowę w pełni, pozostałe strefy mogą zostać trafione jeśli rzut na miejsce trafienia nie jest wielokrotnością 3 (3,6,9,12,33 itd.).
Specjalne: Postać jest w pełni chroniona tylko jeśli rzut na miejsce trafienia jest wielokrotnością 3 (3,6,9,12,33 itd.). Ażurowa budowa utrudnia też wycelowanie, toteż w chroniącego strzela się z modyfikatorem -15 US.

Cienka ściana budynku
KP: 300
Kalibry blokowane: 9mm, .12, 5.56, .45
Żywotność: z grubsza niezniszczalna; 7.62, granaty i rakiety robią dziury
Obszar chroniony: Całe ciało.
Specjalne: Zbyt wiele dziur może zawalić piętro.

Grubsza ściana budynku
KP: 600
Kalibry blokowane: 9mm, .12, 5.56, .45, 9mm AP, 5.7 x 28 mm, 7.62, 5.56 AP, .45 AP
Żywotność: z grubsza niezniszczalna; granaty i rakiety robią dziury
Obszar chroniony: Całe ciało.
Specjalne: Zbyt wiele dziur może zawalić piętro.

3.3.2.2 Specjalne

Żywa tarcza

Strefy trafień:
01-05 Głowa trzymającego
06-15 Głowa trzymanego
16-30 P. Ręka trzymanego
31-35 P. Ręka trzymającego
36-40 L. Ręka trzymającego
41-55 L. Ręka trzymanego
56-80 Korpus trzymanego
81-86 P. Noga trzymanego
87-90 P. Noga trzymającego
91-94 L. Noga trzymającego
95-00 L. Noga trzymanego

Strzelanie od tyłu odwraca strefy trafień dla trzymającego i trzymanego.

Jeśli trafienie zostanie zadane bezpośrednio trzymającemu żywą tarczę, obrażenia oblicza się w normalny sposób. Jeśli natomiast trafiona zostanie "tarcza", obrażenia oblicza się dopiero wówczas, gdy tabela trafień mówi jasno, iż nabój przebił ciało na wylot (lub jedynie musnął przelatując dalej). Rzut na obrażenia zadane trzymającemu w przypadku przebicia "tarczy" zostaje zredukowany o dwukrotną wartość KP trafionego miejsca. Trafienie na wylot oznacza, iż zarówno trzymający jak i trzymany otrzymują postrzał w tę samą strefę trafienia (jednak śmiertelność w tabeli trafień może być różna).
W przypadku próby strzelania z przymierzeniem, wybór miejsca trafienia może być dopuszczalny przez postacie, które posiadają umiejętność celny strzał i po zdaniu testu Umiejętności Strzeleckich -20. Wspomniana umiejętność zachowuje swoje właściwości podczas próby normalnego oddania strzału.

Chwyt ofiary w celu zrobienia z niej żywej tarczy wymaga poświęcenia 4 PA i wygrania przeciwstawnych testów UWW. Poruszanie się wraz z żywą tarczą nie może odbywać się w tempie szybszym niż wyliczona dla wartości "chód".


Strzelanie przez ścianę na 'czuja'

Gdy nie ma się dokładnej pewności gdzie jest przeciwnik lub wiedza ta jest mocno ograniczona, czasem aby nie wejść w zasadzkę można ostrzelać ścianę, za którą znajduje się prawdopodobny wróg.

Z mechanicznego punktu widzenia może się to odbywać w następujący sposób:
1a. Gracz deklaruje gdzie konkretnie ma zamiar strzelać (np. przy samym załomie, przez ścianę na środek pomieszczenia itd.). Jeśli MG tam konkretnie umieścił przeciwnika, kary do możliwego spudłowania będą mniejsze lub od ręki się określa pudło. Gracz może też deklarować ostrzelanie pomieszczenia wzdłuż całej ściany zasypując całe wnętrze.
1b. Gdy gracz nie ma pojęcia gdzie jest wróg, jego postać zużywa 2 PA na możliwe 'wyczucie' wroga (słuch, prawdopodobne i logiczne miejsce ucieczki itp.) i testuje średnią Refleksu oraz Inteligencji z modyfikatorami zależnymi od sytuacji i umiejętnościami przeciwnika. Dzięki temu ma możliwość strzelania we właściwe miejsce.
2. Szansa na trafienie jest uzależniona od ilości wystrzelonych naboi, powierzchni jaką się ostrzela i/lub dokładności z jaką się określa miejsce pobytu wroga.
Określenie modyfikatorów za powierzchnię ostrzeliwaną zależy od MG, gdyż często zależy to od samego rozmiaru pomieszczenia (inna szansa jest na trafienie człowieka schowanego w hangarze, a inna do samobójcy ukrytego w wychodku).
Modyfikator wynikający z ilości wystrzelonych pocisków określa się najprościej w ten sposób:
1 pocisk = US -30
2-4 pocisków = US -15
5-8 pocisków = US bez zmian
9-12 pocisków = US +5
US +5 za każde 3 kolejne pociski
System ten bardzo promuje broń ciężką co wydaje się być jak najbardziej słuszne. Trafienie określa się normalnymi zasadami (tj. rzut k100 na US i sprawdzenie ile kul trafiło wg zasady rozrzutu).


Ruch między osłonami

W przypadku zadeklarowanego przez gracza ruchu, przeciwnicy mogą oddać strzał, serię, skorzystać z umiejętności lub również się przemieścić równocześnie z biegnącą postacią po udanym teście Refleksu. Ilość możliwych do wykonania akcji uzależniona jest od czasu przez jaki porusza się gracz. Jeśli porusza się przez czas odpowiadający u przeciwników 3 Punktom Akcji, mogą oni oddać po jednym strzale (nie ma znaczenia, jeśli strzał lub seria kosztują więcej niż owe 3 PA). Aby przeciwnicy mogli wykonać drugą i kolejną czynność, gracz musiałby biec przez całą długość trwania pierwszej i o 1 PA dłużej (jeśli przeciwnik strzela serią za 5 PA i chciałby dokonać tego 2 razy, gracz musiałby biec przynajmniej 6 PA). Rzecz jasna, przeciwnicy nie mogą wykonać więcej czynności niż wynika to z ich puli PA. Przeciwnicy otrzymują modyfikatory do US zależne od dystansu pomiędzy przebywanymi przez postać przeszkodami, co zostało opisane niżej.

Głównym czynnikiem do osiągania profitów tutaj jest duża Szybkośc. Stwarza ona możliwości kiedy to mało wprawiony strzelec będzie mieć tym większe kłopoty, im większa jest nasza prędkość. Wiadome jest jednak, iż trudność polega na trafieniu w cel poruszający się szybko na krótkich odcinkach. Im dłużej cel się porusza, niezależnie od przyspieszenia (nie dotyczy to pojazdów), tym mniejsza kara do US podczas ostrzeliwania go.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 20:49, 27 Sty 2010, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Rozdział 3 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin