 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Sob 20:08, 12 Lip 2008 Temat postu: 3.4 Przykładowe czynności w walce |
|
|
3.4 Przykładowe czynności w walce
Zwracając uwagę na specyficzny system walki w Earth 2092, każda czynność ma swoją "cenę" w walucie zwaną "czasem", a dokładniej - Punktami Akcji. W poprzednich podrozdziałach została omówiona mechanika zużywania PA w rundach i turach, tutaj zaś zamieszczamy jedynie "cennik" przykładowych czynności wykonywanych w walce.
3.4.1 Ogólne
Ruch - Podstawowym pytaniem może być ile jest w stanie postać przebiec za 1 PA. Niestety, nie uda się w tej sytuacji uciec od matematyki. Najpierw należy zwrócić uwagę ile trwa runda. Autorzy przyjmują, iż można określić to między 3 a 5 sekundami i na korzyść gracza przyjmujemy tą 'dłuższą' wartość. W zależności od tego, jak długo postać biegnie w sekundach w stosunku do czasu rundy, taka część PA z puli jest zużywana. Jeśli postać biegnie sekundę z 5 sekundowej rundy (1/5), zużywa na to 1/5 swoich PA (jeśli miała 10 to zużyła 2; jeśli miała 20 to zużyła 4; itd.). Dla ułatwienia w tabeli dotyczącej Szybkości w rozdziale 2 zawarto przeliczenie metrów / sekundy.
Próby jednoczesnego prowadzenia ognia i poruszania się kosztują o 1 PA mniej niż suma obu czynności wykonywanych jedna po drugiej. Modyfikator do US wynosi w zależności od tempa -5, -15 lub -25 dla powolnego tempa, truchtu i sprintu.
Ponadto, w przypadku zadeklarowanego przez gracza ruchu, przeciwnicy mogą oddać strzał, serię, skorzystać z umiejętności lub również się przemieścić równocześnie z biegnącą postacią po udanym teście Refleksu. Ilość możliwych do wykonania akcji uzależniona jest od czasu przez jaki porusza się gracz. Jeśli porusza się przez czas odpowiadający u przeciwników 3 Punktom Akcji, mogą oni oddać po jednym strzale (nie ma znaczenia, jeśli strzał lub seria kosztują więcej niż owe 3 PA). Aby przeciwnicy mogli wykonać drugą i kolejną czynność, gracz musiałby biec przez całą długość trwania pierwszej i o 1 PA dłużej (jeśli przeciwnik strzela serią za 5 PA i chciałby dokonać tego 2 razy, gracz musiałby biec przynajmniej 6 PA). Rzecz jasna, przeciwnicy nie mogą wykonać więcej czynności niż wynika to z ich puli PA. Przeciwnicy otrzymują modyfikatory do US zależne od dystansu pomiędzy przebywanymi przez postać przeszkodami, co zostało opisane w rozdziale dotyczącym Szybkości.
Skok - Rodzaj ruchu opartego na szybkości. Kosztuje on przeważnie 5 PA niezależnie od dystansu. Ponadto, są 2 rodzaje skoków: zwykły, w którym ląduje się pozycji stojącej lub kucającej, oraz próba rzucenia się, po którym ląduje się w pozycji leżącej. W przypadku strzelających do postaci wrogów, pierwszy rodzaj oferuje im modyfikator -15 US, drugi zaś -25. Kwestia dystansów została poruszona w poprzednim rozdziale. Próby odpowiadania ogniem podczas skoku wymagają odpowiedniej podumiejętności z umiejętności Taktyka.
Zmiana pozycji - Zmiana z pozycji ze stojącej do kucającej czy leżącej kosztuje po 2 PA za zmianę w dół, a 3 za zmianę do góry. Oznacza to, że postać kucnie za 2 PA, jednak wstanie za 3. Nie ma różnicy w koszcie między zmianą ze stojącej do leżącej i na odwrót. Pozycja stojąca nie dostarcza żadnych modyfikatorów, podczas gdy kucając otrzymuje się premię +5 US, a przeciwnicy karę -5 US. Odwrotnie sytuacja przedstawia się w przypadku współczynnika UWW. W przypadku pozycji leżącej modyfikatory rosną z 5 do 10.
Upuszczenie przedmiotu - Upuszczenie przedmiotu jest akcją niekosztującą żadnego PA, jednak mogącą doprowadzić do uszkodzenia obiektu. Szansa na uszkodzenie przedmiotu jest zależna od jego ciężaru, podłoża i złej woli MG. W przypadku upuszczania czegoś na głowę wrogów, należy zajrzeć do podrozdziału traktującego o zeskokach i upadkach.
Podniesienie / położenie przedmiotu - Ruch dotyczy dobywania i bezpiecznego odkładania przedmiotów. Pod tą nazwą kryje się również dobycie broni. Koszt to 4 PA.
Szukanie przedmiotu - Dotyczy to przeszukiwania pomieszczenia lub pojemnika. W przypadku szukania konkretnego przedmiotu testuje się średnią Refleksu i Zręczność +10 i kosztuje to 5 PA za pojemnik oraz 25 za pomieszczenie. W przypadku ogólnego przeszukania premia do testu wynosi +20 i kosztuje o 3 i 5 PA więcej.
Użycie przedmiotu - Jest to aspekt bardzo umowny i wymaga kompromisu z MG. Przyjmuje się jednak, że koszt wciśnięcia guzika to 3 PA, pociągnięcia dźwigni to 5 PA itd. Koszt jest proporcjonalny do wysiłku i czasu.
Egzekucja - Sytuacja, w której ofiara nie ma najmniejszych szans na uniknięcie śmierci. W przypadku deklaracji tego ruchu, stwierdza się zgon ofiary. Na wniosek MG można jednak dokonać rzutu na obrażenia.
Rzut - Ruch polegający na rzuceniu przedmiotem do lub w cel. Opiera się na teście średniej US oraz Zr i kosztuje 4 PA. Modyfikatory do trafienia określone są w późniejszym podrozdziale dotyczącym szerzej modyfikatorów. Kwestia obrażeń od rzutu z kolei jest szerzej opowiedziana przy opisach broni miotanej.
3.4.2 Walka strzelecka
Pojedynczy strzał - Oddanie pojedynczego strzału może kosztować różną ilość PA w zależności od używanej broni. Aby dowiedzieć się, ile należy wydać PA na wystrzelenie pojedynczego pocisku, należy spojrzeć na informację widniejącą przy danym modelu. Wyjątkową sytuacją jest moment gdy postać deklaruje oddanie strzału z przycelowaniem. Oznacza to możliwość wyboru miejsca trafienia jak głowa z karą -10 US czy korpus lub kończyny z karą -5, zamiast losowania tych miejsc za dodatkowy 1 PA.
Seria - Oddanie strzału serią może kosztować różną ilość PA w zależności od używanej broni. Aby dowiedzieć się, ile należy wydać PA na wystrzelenie serii, należy spojrzeć na informację widniejącą przy danym modelu. Wyjątkową sytuacją jest moment gdy postać deklaruje oddanie serii z przycelowaniem. Oznacza to możliwość wyboru miejsca trafienia pierwszej kuli jak głowa z karą -10 US czy korpus lub kończyny z karą -5, zamiast losowania tych miejsc za dodatkowy 1 PA. Pozostałe pociski z serii już losują miejsca trafień jakby były skierowane na cały obiekt.
Zmiana celu - W przypadku przeniesienia w danej rundzie celownika z jednej ofiary na drugą w obrębie 45 stopni dokonuje się tego darmowo. Jeśli natomiast cel znajduje się poza wyznaczonym kątem, kosztuje to 1 PA. W przypadku obierania celu w nowej rundzie dokonuje się tego darmowo w obrębie 180 stopni.
Przeładowanie - Polega na wymianie opróżnianego magazynka na nowy, pełny. Przyjmuje się, iż wymieniany magazynek jest upuszczany, niezależnie od tego, czy posiadał jeszcze naboje. Wyjątek stanowi deklaracja gracza lub użycie specjalnych klipsów łączących magazynki. W zależności od używanej broni, koszt PA będzie różny. Przeładowanie pistoletu trwa zaledwie chwilę i zużywa się na to 7 PA. Wymiana magazynka pistoletu maszynowego zabiera 9 PA, zaś broni długiej - 14. Broń ciężka wymaga najwięcej czasu i przeważnie jej przeładowanie zajmuje dwie rundy, gdyż koszt to 23 PA.
3.4.3 Walka wręcz
Atak wręcz - Uderzenie wręcz jest podstawowym atakiem. Dotyczy to uderzenia zarówno pięścią, kopnięcia albo ataku bronią. Prowadzi to do zwarcia, co w znacznym stopniu utrudnia próbę zastrzelenia przeciwnika. Częścią składową obrażeń takiego ataku jest niemal zawsze siła atakującego. Aby sprawdzić ile dany atak zabiera PA oraz ile zadaje obrażeń od broni, należy sprawdzić przy modelu danej broni. Każda broń zadaje też inny typ obrażeń. Uderzenia zadają obrażenia obuchowe, cięcia - sieczne, pchnięcia - kłute.
Markowanie ciosu - Polega na oszukaniu przeciwnika, iż wyprowadzony zostanie cios. Przeciwnik zmuszony jest wykonać test Refleksu. W przypadku jego niepowodzenia traci 2 PA na wymuszona poprawę gardy. Dodatkowo atakujący zyskuje +10 UWW podczas wyprowadzenia następnego ciosu, zaś broniący się otrzymuje kary do Refleksu (w przypadku próby uniku) oraz UWW (w przypadku próby parowania) o wartości -10. Manewr ten kosztuje 2 PA i wymaga zdanego testu UWW na udany blef. Niektóre sztuki walki posiadają markowanie ciosów wpisane w swoją domenę i pozwalają na dokonywanie tego bez testów UWW i za mniejszą liczbę PA.
Parowanie ciosu - Broniący się przed ciosem dokonuje rzutów w taki sposób, jakby atakował zadającą mu cios kończynę lub broń. Jedyną różnicą w tej sytuacji jest brak możliwości odliczania od zadanych obrażeń Siły broniącego, a jedynie obrażenia zadawane przez użytą broń (pięść, nogę, kij itd). Koszt PA parowania ciosu wynosi tyle samo co atak daną bronią. Szerzej rozpisane zostało to w rozdziale 3.2.2 Zasady walki - walka wręcz.
Unik - Aby uniknąć ciosu dokonuje się testu Refleksu zmodyfikowanego odpowiednio przez używaną przez napastnika broń. Sam unik kosztuje zaś 2 PA.
Duszenie - Rodzaj ciosu wyprowadzanego w walce, którego skuteczność określa się testem UWW -20. Przyjmuje się, iż pozbawienie ofiary dostępu do tlenu tudzież zaciśnięcie tętnic potrzebuje tyle samo czasu by osiągnąć ten sam efekt. Czas trwania w rundach wynosi 3 + 1/10 Kondycji ofiary aby doprowadzić do utraty przytomności, a + 1/10 + 3 aby doprowadzić do śmierci. Wypada zwrócić uwagę, iż dużo bezpieczniej dusi się stojąc za ofiarą i / lub używając garoty.
Chwyt - Rodzaj akcji wymagającej dokładnego opisu, gdyż mogąca przysporzyć przeciwnikowi bardzo wielu kłopotów. W zależności od stopnia skomplikowania kosztuje od 1 do 4 PA i może służyć do zwiększenia UWW, obrażeń, obezwładnienia, unieruchomienia, powalenia, taranowania lub podniesienia wroga. Przeciwnik może przerwać chwyt testem Si lub Zr (w zależności co preferuje) za 3 PA. Jeśli przeciwnik ma jakiekolwiek otumanienie, nim zacznie się bronić przed chwytem, musi dokonać testu Re. Osoby bezbronne i niezdolne do walki nie mogą się bronić.
Szarpanie - Proces utrzymanego chwytu, gdy trzymający nie ma wyraźnej przewagi, obaj się wzajemnie schwytali lub gdy jeden z walczących w parterze został wyraźnie zdominowany. W tej sytuacji nie ma możliwości wyprowadzenia konkretnego ciosu i przeciwnicy się jedynie okładają losowymi ciosami. Miejsca trafień wybierane są losowo, zaś kara do UWW wynosi 15. Stan może być zmieniony, jeśli schwytani się puszczą, zerwą chwyty lub zdominowany sam zacznie dominować.
Podcięcie - Rodzaj kopnięcia mający na celu przewrócenie przeciwnika. Wymaga zdania testu UWW jak przy zwykłym kopnięciu z modyfikatorem -15, ale z tą różnicą, iż podczas rzutu musi wypaść wynik w przedziale 01-15. Jeśli wypadnie wynik wyższy, ale ciągle test UWW będzie zdany, zadane zostaje zwykłe kopnięcie w nogi. Jeśli wypadł jednak pożądany przedział, przeciwnik otrzymuje efekt Powalenie.
Kopniak w krocze - Typowy, feministyczny sposób obrony nie uznający kompromisów. Podobnie jak w przypadku podcięcia, należy zdać test UWW z modyfikatorem -20 wyrzucając wynik z przedziałem 01-20. Jeśli test zostanie zdany, lecz wynik będzie wyższy niż przedział, następuje zwykłe kopnięcie na nogi. Jeśli natomiast wynik zmieści się w wyznaczonym przedziale, przeciwnik otrzymuje Psi -50 na jedną turę, Psi -20, Poważne otumanienie na 3 tury oraz Bezbronność na 1 turę. Cios wymaga 4 PA.
Gryzienie - Ruch stosowany w przypadku braku innych alternatyw, np. w wyniku chwytu. Z racji, iż człowiek gryzie dużo słabiej niż zwierzę, toteż nie występuje tabela trafień krytycznych. Dokonuje się jedynie testu UWW -10, a następnie rzuca k10 porównując z poniższą listą:
1-3. Bolesna lecz nieszkodliwa rana. Ból zmniejsza Siłę i Zręczność ofiary o 20 na czas jednej tury co umożliwia np. uwolnienie się z chwytu.
4-6. Bardzo mocne ugryzienie wywołujące natychmiast reakcję obronną w postaci ucieczki daną kończyną lub ciałem. Jakikolwiek chwyt jest natychmiast zwalniany. Występuje krwawienie k3-1 stopnia.
7-8. Ofiara została ugryziona tak mocno, iż przez turę doznaje ona otumanienia z bólu. Jakikolwiek chwyt trzymany przez ofiarę został przerwany. Krew ścieka po ręce z powodu krwotoku k4 stopnia.
9-10. Gryziony fragment został wręcz odgryziony. W zależności od miejsca występuje różny krwotok. Ofiara w bólu natychmiast zwalnia chwyt i upuszcza wszystkie przedmioty jakie trzymała. Dodatkowo, jest Poważnie Otumaniona przez jedną turę.
Atak kosztuje 4 PA. Obrona, o ile fizycznie możliwa, występuje jedynie poprzez test Re z modyfikatorem -20 i kosztem 2 PA.
Drapanie - Druga technika stosowana przez sadystów płci żeńskiej. W wyniku drapania, po uiszczeniu 3 PA dokonuje się testu UWW. W przypadku sukcesu, podrapany otrzymuje k6 ran o stopniu krwawienia k3-1 co zmniejsza wszystkie jego statystyki o podwójną sumę ran i krwotoków ([Rany + Krwotoki] x2) na czas jednej tury. W przypadku prób wydrapywania oczu dokonuje się testu UWW -10 i należy wyrzucić wynik w przedziale 1-15. Jeśli wynik był w przedziale - ofiara traci oko; jeśli wyżej, ale ciągle zdany był test UWW - zwykłe drapanie.
Główka - Stosowane w celu zaskoczenia przeciwnika. Proste uderzenie głową w głowę ofiary jest przeważnie skuteczne, jednak czasami można przedobrzyć. Po zużyciu 3 PA dokonuje się testu UWW bez żadnych modyfikatorów, zaś obrażenia nalicza się w sposób Si -15 +k100. Przeciwnik ma karę -20 do uników, zaś parować nie może w ogóle. Jeśli przypadkiem uderzenie główką zada więcej niż 100 obrażeń, atakujący sam otrzymuje Lekkie Otumanienie na czas k3 tur.
Uderzenie przeciwnikiem o coś - Trzaskanie przeciwnikami w sposób bardziej finezyjny z czasem wchodzi w nawyk bardziej wytrawnym bokserom, gdy zauważają tego efektywność. Sytuacja może jednak mieć miejsce w 4 aspektach.
1. Poprzez wcześniejszy chwyt uderzenie przeciwnikiem o jakiś przedmiot np. głową o stół lub ciałem o ścianę. Potrzebne do tego jest 4 PA, a do tego test Siły. Ofiara może się próbować bronić robiąc przeciwstawny test Siły lub Zręczności. Jakiekolwiek Otumanienie wymusza test Refleksu zanim przystąpią do obrony. Jeśli ofiara się nie obroni, otrzymuje obrażenia w wysokości 2x Siła +k100. Jednakowo sytuacja przedstawia się, gdy leżący w parterze przeciwnik jest wręcz miażdżony kopnięciami w głowę przez stojącego oprawcę.
2. Poprzez wcześniejszy chwyt uderzenie przeciwnikiem o własne kolano lub ruchomy przedmiot np. głową o kolano lub przytrzaśnięcie jej drzwiami. Potrzebne do tego jest 6 PA (w przypadku wielokrotnego uderzenia ruchomym przedmiotem kolejne ataki kosztują 4 PA), a do tego test Siły. Ofiara może się próbować bronić robiąc przeciwstawny test Siły lub Zręczności. Jakiekolwiek Otumanienie wymusza test Refleksu zanim przystąpią do obrony. Jeśli ofiara się nie obroni, otrzymuje obrażenia w wysokości 2x Siła +k100.
3. Poprzez wcześniejszy chwyt z zamiarem podniesienia i rzucenia w cokolwiek. Manewr kosztuje 7 PA (podniesienie i rzut). Jeśli ofiara nie uwolniła się wcześniej z chwytu, nie ma już żadnych rzutów do obrony, a rzucona otrzymuje obrażenia jak w przypadku upadku z wysokości z dodaną Siłą napastnika.
4. Poprzez wcześniejszy chwyt z zamiarem podniesienia i uderzenia wrogiem o własne kolano. Manewr kosztuje 8 PA (podniesienie i uderzenie). Jeśli ofiara nie uwolniła się wcześniej z chwytu, nie ma już żadnych rzutów do obrony, a miotnięta o kolano otrzymuje obrażenia jak w przypadku upadku z wysokości z dodanym atakiem kopnięcia na tył pleców.
Pełna garda - Postać całkowicie skupia się na zasłanianiu się przed ciosami. Otrzymuje ona bonus +15 UWW do parowania, a obrażenia są zmniejszane o dodatkowe k20. Pełne zasłonięcie się uniemożliwia unikanie ciosów oraz kontrowanie ich. Zasłona zużywa tyle samo PA ile zużył atakujący napastnik z korzyścią dla ofiary, tzn. jeśli napastnikowi skończą się PA, ofiara może wówczas odpowiedzieć. Jeśli natomiast ofierze skończyły się PA, a napastnik nadal ją okłada, pełna garda zostaje utrzymana.
Taranowanie - Rodzaj ataku, w którym nie liczy się żadna technika, a jedynie rozpęd i Siła lub Szybkość. Im większy dystans postać przebyła (maksymalnie 10 metrów), tym większy impet z jakim uderza we wroga. Atakujący nie dokonuje żadnych testów, a jedynie modli się, by ofiara nie uskoczyła zdając test Refleksu z modyfikatorem +20. Z tego powodu stosuje się to tylko i wyłącznie wobec zaskoczonych, Otumanionych, Bezbronnych wrogów lub taki co zwyczajnie nie mają dokąd uciec. Obrażenia nalicza się jak w przypadku upadku, gdzie w wypadku trafienia obrażenia otrzymuje jedynie atakowany zwiększone o Siłę lub Szybkość (w zależności co wybierze) rozpędzonego, a za 'wysokość' przyjmuje się długość rozbiegu (maksymalnie 10 metrów). Jeśli natomiast ofiara uskoczy, atakujący potrzebuje minimum 3 metrów na wyhamowanie przed jakąś przeszkodą, inaczej sam doznaje upadku z 'wysokości' równej rozbiegowi z obrażeniami wynikającymi z własnej Szybkości lub Siły (w zależności co wybrał wcześniej).
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 21:29, 27 Sty 2010, w całości zmieniany 12 razy
|
|