 |
|
 |
|
Yelonek
Ranald's middle finger
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Wto 17:30, 05 Sie 2008 Temat postu: 3.7 Efekty walki |
|
|
3.7 Efekty walki
Walka to nie bezmyślne strzelanie tudzież zadawanie sobie ciosów, jak to większość przeciętnych zabijaków uważa, lecz planowanie ataków w taki sposób, aby systematycznie osłabiały przeciwnika i umożliwiły zadanie ostatniego, decydującego ciosu. Mogą one występować jako wynik postrzałów, wybuchów, ciosów w witalne punkty, kontuzji lub specjalnych urządzeń jak granaty hukowe itp. Poniżej znajdują się typowe efekty walki oraz krwotoki, które pomogą zrozumieć znajdujące się na kolejnych stronach tabele trafień oraz kontuzje. Niestety, często trzeba zaglądać do obu z nich jednocześnie, dlatego poleca się zrobić zakładki.
3.7.1 Typowe efekty
Są to najczęściej występujące efekty na wskutek ciosów i kontuzji, a czasem także w wyniku czynników zewnętrznych. Poniżej się znajdują opisy każdego z możliwych efektów i zasady ich działania.
Bezbronność - Uniemożliwia obronę w postaci uników lub parowania w walce wręcz.
Niezdolny do walki - Uniemożliwia postaci dalsze prowadzenie walki wręcz, strzeleckiej oraz obrony w obu wymienionych. Najczęściej wiąże się to z rozległymi obrażeniami.
Ogłuchnięcie - Utrata zdolności słyszenia. Uniemożliwia czynności wymagające tego zmysłu (komunikacja głosowa, nasłuchiwanie itd.).
Ogłuszenie - Utrata przytomności wynikająca z urazu mechanicznego, mogąca wrócić po zwykłej próbie ocknięcia i udanym teście Ko cuconego. Samoistny powrót świadomości odbywa się po 2k20 minutach.
Omdlenie - Utrata przytomności wynikająca z użycia substancji (np. gaz usypiający) lub warunków ogólnych (np. upływ krwi lub zbyt wysoka temperatura) uniemożliwiających funkcjonowanie organizmu. Wymaga wyeliminowania czynnika i udzielenia pierwszej pomocy.
Oślepienie - Utrata zdolności widzenia uniemożliwiającej wykonywanie działań precyzyjnych oraz walki, z wyjątkiem sytuacji wynikających z logicznego myślenia.
Otumanienie Lekkie - Lekka dezorientacja powodująca modyfikator -10 do takich cech jak US, UWW, Re, Zr, Int oraz Psi oraz tymczasowe zmniejszenie puli PA o 1. Jeśli w trakcie trwania Lekkiego Otumanienia coś wywoła drugi raz ten efekt, postać odczuwa efekt Otumanienia.
Otumanienie - Dezorientacja powodująca modyfikator -25 do takich cech jak US, UWW, Re, Zr, Int oraz Psi oraz tymczasowe zmniejszenie puli PA o 2. Ustępujący efekt przechodzi w Lekkie otumanienie na czas jednej rundy. Jeśli w trakcie trwania Otumanienia coś wywoła drugi raz ten efekt lub Lekkie Otumanienie, postać odczuwa efekt Poważnego Otumanienia.
Otumanienie Poważne - Poważna dezorientacja powodująca modyfikator -45 do takich cech jak US, UWW, Re, Zr, Int oraz Psi oraz tymczasowe zmniejszenie puli PA o 3. Ustępujący efekt przechodzi w Otumanienie na czas jednej rundy.
Podpalenie - Pod wpływem czynnika termicznego lub chemicznego powoduje podpalenie elementów odzieży. Szerzej opisany efekt został w 3.8.7 Tabela trafień - obrażenia od ognia.
Powalenie - Powoduje przewrócenie postaci na ziemię. Jakakolwiek próba obrony lub uniku w tej pozycji wymaga zdania testu Refleksu o połowie wartości cechy. Leżąc postać może korzystać jedynie z uderzeń i kopnięć, zaś ataki (nie dotyczy obrony) ze sztuk walki nie mają zastosowania. Podniesienie się kosztuje 4PA i możliwe jest tylko we własnej rundzie. W przypadku walki w parterze (obaj walczący leżą) co turę dokonuje się testu Siły lub Zręczności by określić kto zajmuje dominującą pozycję. Modyfikatory do UWW stosuje się jak podczas walki kucający-leżący. Nie możliwe są wówczas uniki.
Rozbrojenie - Oznacza utratę wszelkich przedmiotów trzymanych w dłoni(ach) i upuszczenie ich na ziemię.
Zadyszka - Uniemożliwia poruszanie się tempem szybszym niż wynikające z chodu normalnego (33% Sz) przez k10+5 minut.
3.7.2 Krwotoki
Krwawienia są podstawowym, zaraz obok uszkodzeń mechanicznych, sposobem na opuszczenie tego świata. Ich mechanizm jest dosyć prosty, gdyż opiera się na sumowaniu stopnia szkodliwości. Mamy 15 owych stopni, z których 0 oznacza jedynie formalne zadrapanie, 14 zaś fontannę krwi. Przy każdym (a przynajmniej przy większości) efekcie w tabeli trafień zapisana jest szkodliwość związanego zeń krwotoku, które same w sobie okazać mogą nie być śmiertelne, jednak po skumulowaniu z kilkoma innymi stają się poważnym problemem. Dla przykładu dwa trafienia, z pozoru niegroźne, wywołujące krwawienie stopnia trzeciego w sumie oznaczają krwotok stopnia szóstego, będącego już pewnym krokiem ku śmierci. Najwyższy możliwy uzyskany stopień krwotoku, także jako efekt sumy ran, wynosi 14.
Każdy gracz posiada na swojej karcie postaci miejsce odzwierciedlające upływ krwi w jego organizmu za pośrednictwem 200 "kropli" krwi. Są one umieszczone w dziesięciu ramkach po 20 "kropel" w każdej. W zależności od posiadanego stopnia krwotoku, co turę gracz musi skreślić równą co do wartości ilość krwi. Dla przykładu gracz, którego postać otrzymała rany w wyniku których posiada krwotok szóstego stopnia, co turę ma obowiązek skreślić sześć "kropli".
Jeśli krwotok doprowadza do wykrwawienia pierwszych dwudziestu "kropel" krwi, dokonuje się testu Kondycji. W przypadku porażki, postać gracza odczuwa od tego momentu efekt Lekkiego otumanienia. Po wykrwawieniu kolejnych dwudziestu i porażce podczas testu Kondycji odczuwany jest efekt Otumanienia. Po trzeciej - Poważnego otumanienia, zaś po czwartej (osiemdziesiątej) następuje Omdlenie. W przypadku wykrwawienia ostatniej, dwusetnej kropli krwi nie wykonuje się już rzutów i uznaje się śmierć postaci.
W przypadku udanych testów Kondycji, odczuwany efekt zostaje opóźniony i w następnej rundzie dokonuje się testu ponownie. Odwlekać efekt ubytku krwi można do momentu dokonywania na rzutów na mocniejszy efekt. Wówczas słabszy efekt odczuwany jest przymusowo, zaś na mocniejszy dokonuje się rzutów od następnej tury.
Użycie pierwszej pomocy na ranie zmniejsza występujący nań krwotok o 3 stopnie, lecz umiejętność może być użyta tylko raz. Użycie w podobnym celu leczenia lekkich ran leczy całkowicie rany do ósmego stopnia krwotoku włącznie, zaś leczenie ciężkich ran do 14. Uwaga: dotyczy to leczenia pojedynczych ran. Pojedyncze użycie pierwszej pomocy podczas gdy ofiara ma 3 rany o stopniu pierwszym nie zlikwiduje wszystkich na raz, a tylko jedną. Podobnie zwraca się uwagę na proces zasklepiania się krwawień, który odnosi się do pojedynczych zranień. Gojenie się zranień niższego stopnia odbywa się szybciej, jednak szkodliwość upływu krwi jest sumowana. Z tego też powodu wypada zapisać wszystkie pojedyncze krwotoki, które mają w danej chwili miejsce. Samoistne zmniejszanie się krwotoku o 1 stopień następuje po k20+5 turach.
W przypadku wystąpienia krwotoków wewnętrznych ich gojenie może się dokonać na 3 sposoby:
1. Poprzez pierwszą pomoc, opierającą się na chłodzeniu przez 5 tur rannego, zmniejszając krwotok o 3.
2. W przypadku obfitego wylewu potrzebna jest pomoc chirurgiczna, która wymaga dostania się do wnętrza. Rozcięcie (z założenia skalpelem) powoduje zwiększenie stopnia krwotoku o 1, ale umożliwia dalsze udzielanie pomocy.
3. Samoistne zmniejszanie się krwotoku o 1 stopień następuje po k20+5 turach, aż do pełnego zagojenia się.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 20:07, 12 Wrz 2009, w całości zmieniany 6 razy
|
|