 |
|
 |
|
Lamsen
(>0_o)>
Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Z piekła rodem Płeć: Mężczyzna
|
|
 |
|
 |
|
Wysłany: Śro 2:10, 07 Lis 2007 Temat postu: Umiejki pt. 1 tekst jednolity |
|
|
UMIEJĘTNOŚCI
Legenda.
Efekty na poziom: – jaki wpływ na testy ma nasza umiejętność, lub jakie rzeczy umożliwia na konkretnym poziomie zaawansowania. Jeśli nie napisano inaczej, obowiązuje modyfikator z najwyższego poziomu, jaki posiada postać.
Wymagania: – jak rozwinięte cechy musi mieć postać, by móc uzyskać lub rozwinąć umiejętność.
Potrzebne PD: – ile i jakie Punkty Doświadczenia postać musi zużyć, by nauczyć się lub rozwinąć umiejętność.
Wymagane umiejętności: - Zdolności można podzielić na niezależne, pierwotne i specjalistyczne. Umiejętności niezależne są luźno związane z innymi, zwykle są jednostopniowe i nierozwijalne. Pierwotne z kolei, jako wymóg do nauczenia stosują odpowiednie statystyki i punkty doświadczenia. Specjalistyczne natomiast są rozwinięciem pierwotnych – nie można przecież zdobyć imponującej wiedzy bez odpowiednich podstaw. Możliwość nauczenia się MG może uzależnić od źródeł np. książek, nauczyciela czy też dostępu do programów komputerowych lub niezbędnych przedmiotów.
Akrobatyka (3)
Opis: Umiejętność zezwalająca na przeróżne wariacje gimnastyczne. Przydatna zarówno do zarabiania pieniędzy ulicznymi popisami cyrkowymi, jak i w sytuacjach wymagających dużej zwinności ciała, np. podczas lądowania po upadku, a wyćwiczeni akrobaci są w stanie używać swoich umiejętności nawet podczas walki.
Efekty na poziom:
Uczeń: Premia do testów Zręczności +5.
Ekspert: Premia do testów zręczności +10.
Mistrz: Premia do testów zręczności +15.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35
Ekspert: Zręczność 46
Mistrz: Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 60, Refleks 40
Ekspert: Zręczność 60, Refleks 40
Mistrz: Zręczność 60, Refleks 40
Aktorstwo (3)
Opis: Zdolność udawania uczuć, ukrywania myśli, a także – gładkiego kłamania. Jest swoistą odpowiedzią na przesłuchiwanie, ale może być również traktowane jako rzemiosło.
Efekty na poziom:
Uczeń: Premia do testów Charyzmy +5.
Ekspert: Premia do testów Charyzmy +10.
Mistrz: Premia do testów Charyzmy +15.
Wymagania:
Uczeń: Charyzma 25
Ekspert: Charyzma 33
Mistrz: Charyzma 44
Potrzebne PD:
Uczeń: Charyzma 100
Ekspert: Charyzma 100
Mistrz: Charyzma 100
Bez zbroi (3)
Opis: Postacie nie używające żadnego pancerza są z natury dużo bardziej ruchliwe, a co za tym idzie, trudniej jest w nie trafić. Wszyscy strzelający do danego bohatera otrzymują kary do Umiejętności Strzeleckich w zależności od poziomu posiadanej umiejętności. Umiejętność nie może być używana jeśli atak następuje z zaskoczenia lub noszony pancerz jest inny niż lekki.
Efekty na poziom:
Uczeń: Każdy strzelający otrzymuje karę do US o równowartości średniej Refleksu i Zręczności ofiary podzielonej przez 5.
Ekspert: Każdy strzelający otrzymuje karę do US o równowartości średniej Refleksu i Zręczności ofiary podzielonej przez 3.
Mistrz: Każdy strzelający otrzymuje karę do US o równowartości średniej Refleksu i Zręczności ofiary podzielonej przez 2.
Wymagania:
Uczeń: Refleks 35; Zręczność 35
Ekspert: Refleks 46; Zręczność 46
Mistrz: Refleks 61; Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 40, Refleks 60
Ekspert: Zręczność 40, Refleks 60
Mistrz: Zręczność 40, Refleks 60
Celny cios (1)
Opis: Używana tylko podczas walki wręcz umiejętność pozwala na wyprowadzanie dokładniejszych trafień. Dotyczy to walki bronią białą oraz gołymi pięściami.
Efekty na poziom:
Wspomaga umiejętność trafienia w cel dodając do testu Umiejętności Walki Wręcz modyfikator +5.
Wymagania:
Umiejętność Walki Wręcz 35
Potrzebne PD:
Umiejętność Walki Wręcz 100
Celny rzut (1)
Opis: Używana tylko podczas rzutów pozwala na wykonywanie dokładniejszych rzutów.
Efekty na poziom:
Wspomaga zdolność rzucania przedmiotami dodając do testu Umiejętności Strzeleckich modyfikator +5.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 35
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Celny strzał (1)
Opis: Używana tylko podczas strzelania umiejętność pozwala na zmodyfikowanie miejsca trafienia.
Efekty na poziom:
Rzut kością określający miejsce trafienia może zostać zmodyfikowany aż o 10.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 35
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Charakteryzacja (3)
Opis: Umiejętność mająca szerokie spektrum zainteresowań. Może być wykorzystywana zarówno razem z aktorstwem jak i z maskowaniem, a także w innych, ciężkich do przewidzenia sytuacjach.
Efekty na poziom:
Uczeń: Premia do testu Inteligencji podczas charakteryzacji +5.
Ekspert: Premia do testu Inteligencji podczas charakteryzacji +10.
Mistrz: Premia do testu Inteligencji podczas charakteryzacji +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 25
Ekspert: Inteligencja 33
Mistrz: Inteligencja 44
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Chemia (3)
Opis: Znajomość chemii pozwala na dokładniejsze identyfikowanie pierwiastków, roztworów i związków, a także definiowanie ich właściwości i możliwych reakcji. Umiejętność wymagana zwłaszcza przez zaawansowanych sanitariuszy, nie wspominając o chemikach.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu wymagającego znajomości chemii +5.
Ekspert: Premia do testu wymagającego znajomości chemii +10.
Mistrz: Premia do testu wymagającego znajomości chemii +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 30
Ekspert: Inteligencja 40
Mistrz: Inteligencja 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Cichy chód - teren niezurbanizowany (3)
Opis: Umiejętność cichego chodu w terenie niezurbanizowanym odznacza sie zwiększoną skutecznością w takich rejonach jak las, piasek, trawa itp. Postać jest przyzwyczajona do skradania się w warunkach naturalnych, korzystając często z przewag dawanych przez środowisko. Udany test Zręczności oznacza skuteczne skradanie i zmniejsza o połowę Refleks słuchającego podczas testu słuchania. Nieudane skradanie pozostawia słuchającemu pełną wartość punktową Refleksu.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas skradania w terenie niezurbanizowanym postać uzyskuje modyfikator +5.
Ekspert: Podczas skradania w terenie niezurbanizowanym postać uzyskuje modyfikator +10.
Mistrz: Podczas skradania w terenie niezurbanizowanym postać uzyskuje modyfikator +15.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35
Ekspert: Zręczność 46
Mistrz: Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 100
Ekspert: Zręczność 100
Mistrz: Zręczność 100
Cichy chód - teren zurbanizowany (3)
Opis: Umiejętność cichego chodu w terenie zurbanizowanym odznacza się zwiększoną skutecznością w takich rejonach jak wnętrza budynków, ulice, drewniane podłogi itp. Postać jest przyzwyczajona do skradania się w warunkach sztucznie stworzonych, korzystając często z przewag dawanych przez środowisko ludzkiej cywilizacji. Udany test Zręczności oznacza skuteczne skradanie i zmniejsza o połowę Refleks słuchającego podczas testu słuchania. Nieudane skradanie pozostawia słuchającemu pełną wartość punktową Refleksu.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas skradania w terenie zurbanizowanym postać uzyskuje modyfikator +5.
Ekspert: Podczas skradania w terenie zurbanizowanym postać uzyskuje modyfikator +10.
Mistrz: Podczas skradania w terenie zurbanizowanym postać uzyskuje modyfikator +15.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35
Ekspert: Zręczność 46
Mistrz: Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 100
Ekspert: Zręczność 100
Mistrz: Zręczność 100
Czytanie i pisanie (3)
Opis: Umiejętność powszechnego czytania i pisania w wyniku wojny i zniszczeń musiała ustąpić miejsca analfabetyzmowi i braku wykształcenia. Sama umiejętność może być też traktowana jako rzemiosło, w formie pisarstwa.
Efekt na poziom:
Uczeń: Postać zna alfabet i jest w stanie czytać oraz pisać nieskomplikowane dzieła, niezawierające zbyt wyrafinowanego słownictwa i zdań wielokrotnie złożonych.
Ekspert: Zdolność czytania i pisania jest na poziomie zadowalającym, postać nie miewa większych problemów z rozumieniem tekstu z wyjątkiem fachowych, naukowych artykułów, często charakteryzujących się żargonem.
Mistrz: Postać posiada ponadprzeciętna znajomość słownictwa, wyczucia stylu i lekkości pióra, a niektóre z jej dzieł mogą gromadzić pokaźne rzesze fanów. O ile ci są w stanie czytać.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 25
Ekspert: Inteligencja 33
Mistrz: Inteligencja 44
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Czytanie z warg (3)
Opis: Czytanie z warg jest jedną z rzadszych umiejętności, ciężkich do wyćwiczenia, jednak potrafiącą niejednokrotnie uratować skórę. Aby być w stanie efektownie korzystać z umiejętności należy znać język, którym posługuje się mówiący. Do testu wymagana jest średnia Inteligencji oraz Refleksu.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu czytania z warg +5%
Ekspert: Premia do testu czytania z warg +10%
Mistrz: Premia do testu czytania z warg +15%
Wymagania:
Uczeń: Refleks 35, Inteligencja 35
Ekspert: Refleks 46, Inteligencja 46
Mistrz: Refleks 61, Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Refleks 70, Inteligencja 30
Ekspert: Refleks 70, Inteligencja 30
Mistrz: Refleks 70, Inteligencja 30
Dodatkowy Punkt Akcji (3)
Opis: Wykupywanie dodatkowych Punktów Akcji jest często priorytetowym celem dla słabszych postaci. Możliwość wykonania większej ilości ruchów w walce daje znaczną przewagę nad przeciwnikiem w oczywisty sposób.
Efekt na poziom:
Uczeń: Postać otrzymuje 1 PA.
Ekspert: Postać otrzymuje kolejny 1 PA.
Mistrz: Postać otrzymuje kolejny 1 PA.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35, Refleks 35
Ekspert: Zręczność 46, Refleks 46
Mistrz: Zręczność 61, Refleks 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 50, Refleks 50
Ekspert: Zręczność 50, Refleks 50
Mistrz: Zręczność 50, Refleks 50
Dowodzenie (3)
Opis: Dobry dowódca jest w stanie poprawić morale swoich podkomendnych zwiększając tym samym ich efektywność w walce. Medal ma jednak dwie strony, co objawia się w przypadku możliwej śmierci lidera. Im lepiej sie sprawował (im wyższy poziom umiejętności posiadał), tym większa będzie odczuwana strata po nim (otrzymywane dzięki niemu premie zamieniają się w kary).
Efekt na poziom:
Uczeń: Towarzysze będący pod komendą danego bohatera otrzymują do wszystkich testów premię +5.
Ekspert: Towarzysze będący pod komendą danego bohatera otrzymują do wszystkich testów premię +10.
Mistrz: Towarzysze będący pod komendą danego bohatera otrzymują do wszystkich testów premię +15.
Wymagania:
Uczeń: Charyzma 45
Ekspert: Charyzma 60
Mistrz: Charyzma 80
Potrzebne PD:
Uczeń: Charyzma 100
Ekspert: Charyzma 100
Mistrz: Charyzma 100
Farmaceutyka (3)
Opis: Umiejętność ta pozwala na wytwarzanie substancji ratujących życie bądź pomagających zwalczać choroby. Umożliwia również wymierzanie dawek, w tym także tych śmiertelnych. Aby zobaczyć stopień trudności wytwarzanego leku należy sprawdzić w Rozdziale 6. Bez posiadania tej umiejętności niemożliwe jest wytwarzanie leków. Aby móc wytworzyć dany lek wymagane jest posiadanie receptury lub przepisu.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do Inteligencji podczas wytwarzania leku wynosi +5.
Ekspert: Premia do Inteligencji podczas wytwarzania leku wynosi +10.
Mistrz: Premia do Inteligencji podczas wytwarzania leku wynosi +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Chemia poz. 2
Medycyna poz. 1
Gawędziarstwo (3)
Opis: Mało kto rodzi się dobrym gawędziarzem, lecz szkoli tą umiejętność od dziecka. Im lepszy gawędziarz, tym szybciej zjednuje sobie ludzi, choćby przez opowiadanie bardziej lub mniej prawdziwych historii w barach za stawiane mu kufle piwa, aby być później w stanie wydobyć interesujące go informacje.
Efekt na poziom:
Uczeń: Gawędziarz otrzymuje premię +5 przy pozyskiwaniu informacji lub puszczaniu plotek.
Ekspert: Gawędziarz otrzymuje premię +10 przy pozyskiwaniu informacji lub puszczaniu plotek.
Mistrz: Gawędziarz otrzymuje premię +15 przy pozyskiwaniu informacji lub puszczaniu plotek.
Wymagania:
Uczeń: Charyzma 30
Ekspert: Charyzma 40
Mistrz: Charyzma 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Charyzma 100
Ekspert: Charyzma 100
Mistrz: Charyzma 100
Gotowanie (3)
Opis: Gotowanie jest na swój sposób mieszaniną rzemiosła, ziołolecznictwa oraz sposobu na przeżycie na własną rękę. Im lepszy kucharz, tym smaczniejszy i bardziej sycący posiłek jest w stanie przyrządzić.
Efekt na poziom:
Uczeń: W zależności od sytuacji, najczęściej +5 do gotowania.
Ekspert: W zależności od sytuacji, najczęściej +10 do gotowania.
Mistrz: W zależności od sytuacji, najczęściej +15 do gotowania.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 20
Ekspert: Inteligencja 32
Mistrz: Inteligencja 35
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Gra na instrumencie (3)
Opis: Gra na instrumencie jest jednym z przykładów unikalnego rzemiosła. Dobry muzyk może służyć w drużynie jako tani środek uspakajający oraz jako dorywcze źródło pieniędzy.
Efekt na poziom:
Uczeń: Patrz: Rzemiosło, poziom Ucznia.
Ekspert: Patrz: Rzemiosło, poziom Eksperta.
Mistrz: Patrz: Rzemiosło, poziom Mistrza.
Wymagania:
Uczeń: Patrz: Rzemiosło, poziom Ucznia.
Ekspert: Patrz: Rzemiosło, poziom Eksperta.
Mistrz: Patrz: Rzemiosło, poziom Mistrza.
Potrzebne PD:
Uczeń: Patrz: Rzemiosło, poziom Ucznia.
Ekspert: Patrz: Rzemiosło, poziom Eksperta.
Mistrz: Patrz: Rzemiosło, poziom Mistrza
Hakerstwo (3)
Opis: Hakerstwo pozwala na włamywanie się do komputerów i serwerów w celu pobrania konkretnych danych. Może służyć tez do ominięcia pewnych zabezpieczeń, do których dostęp można uzyskać jedynie za pośrednictwem komputera. Umiejętność ta najbardziej przydatna jest technikom, a w szczególności informatykom.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu wymagającego znajomości hakerstwa +5.
Ekspert:Premia do testu wymagającego znajomości hakerstwa +10.
Mistrz: Premia do testu wymagającego znajomości hakerstwa +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert:Inteligencja 46
Mistrz:Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Informatyka poz. 2
Informatyka (3)
Opis: Znajomość informatyki pozwala na obsługę, identyfikację i składanie sprzętu komputerowego. Umiejętność ta najbardziej przydatna jest technikom, a w szczególności informatykom.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu wymagającego znajomości informatyki +5.
Ekspert: Premia do testu wymagającego znajomości informatyki +10.
Mistrz: Premia do testu wymagającego znajomości informatyki +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Matematyka poz. 2
Jeździectwo (3)
Opis: Umiejętność jeździectwa pozwala nie tylko jeździć na koniu, ale również wykonywać na nim akrobacje.
Efekt na poziom:
Uczeń: Pozwala na wykonywanie bardziej ryzykownych manewrów niż zwykła jazda konno z premią +5.
Ekspert: Pozwala na wykonywanie bardziej ryzykownych manewrów niż zwykła jazda konno z premią +10.
Mistrz: Pozwala na wykonywanie bardziej ryzykownych manewrów niż zwykła jazda konno z premią +15.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35
Ekspert: Zręczność 46
Mistrz: Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 100
Ekspert: Zręczność 100
Mistrz: Zręczność 100
Wymagane umiejętności:
Opieka nad zwierzętami poz. 1
Kradzież kieszonkowa (3)
Opis: Kieszonkowcy są przekleństwem większych skupisk ludzkich, aczkolwiek tylko nieliczni są w stanie w nich przeżyć. Większość "twardzieli" wychodzi z założenia, iż każdy kto ma pięści mniejsze niż arbuzy, ten jest złodziejem.
Efekt na poziom:
Uczeń: Szansa na udana kradzież kieszonkową wzrasta o 5.
Ekspert: Szansa na udana kradzież kieszonkową wzrasta o 10.
Mistrz: Szansa na udana kradzież kieszonkową wzrasta o 15.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35, Refleks 35
Ekspert: Zręczność 46, Refleks 46
Mistrz: Zręczność 61, Refleks 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 50, Refleks 50
Ekspert: Zręczność 50, Refleks 50
Mistrz: Zręczność 50, Refleks 50
Wymagane umiejętności:
Zwinne palce poz. 2
Kryptografia (3)
Opis: Znajomość kryptografii pozwala rozszyfrowywać zakodowane wiadomości oraz tworzyć własne kody do szyfrowania wiadomości, a także, w niektórych sytuacjach, może służyć za rodzaj rzemiosła.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu wymagającego znajomości kryptografii +5.
Ekspert: Premia do testu wymagającego znajomości kryptografii +10.
Mistrz: Premia do testu wymagającego znajomości kryptografii +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Czytanie i pisanie poz. 2
Matematyka poz. 2
Leczenie ciężkich ran (3)
Opis: Mianem ciężkich ran określa się poważne złamania, krwotoki zagrażające życiu w czasie krótszym niż 1 godzina, a także uszkodzenia narządów wewnętrznych. Umiejętność, będąca wprawdzie inna nazwą dla chirurgii, często wymaga użycia specjalistycznego sprzętu, lecz jest w stanie uratować człowieka od natychmiastowej śmierci oraz skrócić czas powrotu do zdrowia. Próba leczenia rannego podczas walki wymaga zużycia 70 PA i musi zostać dostarczona bez przerwy. Zaprzestanie czynności wymaga jej rozpoczęcia od nowa. Jeśli pomoc zostaje udzielona przez więcej niż jednego lekarza, czas ulega skróceniu proporcjonalnie do ilości sanitariuszy. Dla ułatwienia, podczas leczenia nie bierze się pod uwagę czasu, jaki pozostał rannemu do śmierci.
Efekt na poziom:
Uczeń: Szansa na poprawnie udzielona fachowa pomoc wzrasta o 5, czas rehabilitacji zaś zostaje skrócony o tydzień.
Ekspert: Szansa na poprawnie udzielona fachowa pomoc wzrasta o 10, czas rehabilitacji zaś zostaje skrócony o 2 tygodnie.
Mistrz: Szansa na poprawnie udzielona fachowa pomoc wzrasta o 15, czas rehabilitacji zaś zostaje skrócony o 3 tygodnie.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 40
Ekspert: Inteligencja 53
Mistrz: Inteligencja 70
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Medycyna poz. 3
Leczenie lekkich ran (3)
Opis: Leczenie lekkich ran pozwala na właściwe opatrzenie niezbyt poważnych krwotoków czy tez złamań. Umiejętność ta pozwala także na skrócenie czasu rehabilitacji (maksymalnie do 12 godzin) w zależności od stopnia zaawansowania lekarza. Próba leczenia rannego podczas walki wymaga zużycia 40 PA i musi zostać dostarczona bez przerwy. Zaprzestanie czynności wymaga jej rozpoczęcia od nowa. Jeśli pomoc zostaje udzielona przez więcej niż jednego lekarza, czas ulega skróceniu proporcjonalnie do ilości sanitariuszy. Dla ułatwienia, podczas leczenia nie bierze się pod uwagę czasu, jaki pozostał rannemu do śmierci.
Efekt na poziom:
Uczeń: Szansa na właściwie udzielona fachowa pomoc wzrasta o 5, czas rehabilitacji ulega skróceniu o 2 dni.
Ekspert: Szansa na właściwie udzielona fachowa pomoc wzrasta o 10, czas rehabilitacji ulega skróceniu o 4 dni.
Mistrz: Szansa na właściwie udzielona fachowa pomoc wzrasta o 15, czas rehabilitacji ulega skróceniu o 6 dni.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Medycyna poz. 2
Matematyka(3)
Opis: Znajomość matematyki pozwala rozwiązywać problemy matematyczne, poczynając od prostych równań, na skomplikowanych zagadnieniach kończąc.
Efekt na poziom:
Uczeń: Umiejętność rozwiązywania podstawowych zadań matematycznych zawierających podstawowe operacje takie jak dodawanie, mnożenie, potęgowanie i pierwiastkowanie.
Ekspert: Umiejętność rozwiązywania średnio zaawansowanych zadań matematycznych zawierających układy równań, funkcje kwadratowe itp.
Mistrz: Umiejętność rozwiązywania skomplikowanych zadań matematycznych zawierających trygonometrie, algorytmy itp.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Czytanie i pisanie poz. 1
Medycyna (3)
Opis: Medycyna jest podstawową dziedziną jaka musi posiąść każdy lekarz, medyk, a także sanitariusz. Odnosi się ona do większości zasad działania naszego organizmu o podłożu biologiczno-chemicznym. Jako umiejętność rzadko kiedy jest używana sama, najczęściej współtworzy modyfikator z takimi umiejętnościami jak pierwsza pomoc, leczenie ran czy też tworzeniem leków.
Efekt na poziom:
Uczeń: W sytuacji wymagającej znajomości medycyny otrzymuje się premie do testu w postaci +5.
Ekspert: W sytuacji wymagającej znajomości medycyny otrzymuje się premie do testu w postaci +10.
Mistrz: W sytuacji wymagającej znajomości medycyny otrzymuje się premie do testu w postaci +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Myślistwo (3)
Opis: Myślistwo, jak wiele innych umiejętności, może być traktowane jak rzemiosło. W praktyce odnosi się ona do odnajdywania i podążania za tropami, rozpoznawaniem zwierząt oraz obrabianiem futer, rogów i pazurów.
Efekt na poziom:
Uczeń: Jak na mało wprawionego myśliwego przystało, jest on w stanie rozpoznać tylko niektóre z mniej oczywistych tropów. W przypadkach wymagających użycia kości otrzymuje się bonus w postaci +5 do Inteligencji.
Ekspert: Doświadczony tropiciel bez większego trudu wraca z polowania z przynajmniej jedną zdobyczą. W przypadkach wymagających użycia kości otrzymuje się bonus w postaci +10 do Inteligencji.
Mistrz: Zaprawiony traper nie tylko dobrze orientuje się w warunkach panujących podczas łowów, ale również umie datować ślady w nadzwyczaj dokładny sposób. W przypadkach wymagających użycia kości otrzymuje się bonus w postaci +15 do Inteligencji.
Wymagania:
Uczeń: Refleks 30, Inteligencja 30
Ekspert: Refleks 40, Inteligencja 40
Mistrz: Refleks 53, Inteligencja 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Refleks 50, Inteligencja 50
Ekspert: Refleks 50, Inteligencja 50
Mistrz: Refleks 50, Inteligencja 50
Naprawa pojazdów (3)
Opis: Pojazdy, podobnie jak ludzie, często ulegają uszkodzeniom. Większość maszyn doświadczony mechanik jest w stanie naprawić bez większych problemów, jednak te bardziej złożone i rzadkie są możliwe do załatania jedynie po zaznajomieniu się z planem konstrukcyjnym.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas prób naprawy pojazdu, Uczeń otrzymuje modyfikator +5 do Inteligencji.
Ekspert: Podczas prób naprawy pojazdu, Ekspert otrzymuje modyfikator +10 do Inteligencji.
Mistrz: Podczas prób naprawy pojazdu, Mistrz otrzymuje modyfikator +15 do Inteligencji.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 20, Inteligencja 80
Ekspert: Zręczność 20, Inteligencja 80
Mistrz: Zręczność 20, Inteligencja 80
Wymagane umiejętności:
Naprawa urządzeń elektrycznych poz. 1
Naprawa urządzeń mechanicznych poz. 2
Naprawa urządzeń elektrycznych (3)
Opis: Urządzeniem elektrycznym nazywamy przedmiot, którego budowa i sieć elektryczna nie ogranicza się jedynie do źródła zasilania i zawiera przynajmniej panel sterujący. Uwaga: Niektóre urządzenia mają złożoną budowę i mogą wymagać znajomości naprawy zarówno urządzeń elektrycznych, jak i mechanicznych.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas próby naprawy urządzenia elektrycznego otrzymuje się premię +5.
Ekspert: Podczas próby naprawy urządzenia elektrycznego otrzymuje się premię +10.
Mistrz: Podczas próby naprawy urządzenia elektrycznego otrzymuje się premię +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 20, Inteligencja 80
Ekspert: Zręczność 20, Inteligencja 80
Mistrz: Zręczność 20, Inteligencja 80
Naprawa urządzeń mechanicznych (3)
Opis: Urządzeniem mechanicznych nazywamy maszynę bez rozbudowanej sieci elektrycznej i nie zawierającej części elektronicznych z wyjątkiem źródła prądu, zdolna do wykonywania określonych czynności. Uwaga: Niektóre urządzenia mają złożoną budowę i mogą wymagać znajomości naprawy zarówno urządzeń elektrycznych, jak i mechanicznych.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas próby naprawy urządzenia mechanicznego otrzymuje się premie +5.
Ekspert: Podczas próby naprawy urządzenia mechanicznego otrzymuje się premie +10.
Mistrz: Podczas próby naprawy urządzenia mechanicznego otrzymuje się premie +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 20, Inteligencja 80
Ekspert: Zręczność 20, Inteligencja 80
Mistrz: Zręczność 20, Inteligencja 80
Nasłuchiwanie (3)
Opis: Doświadczony zwiadowca zdaje sobie sprawę, ze dokładne badanie terenu decyduje o życiu i śmierci. Jest on w stanie rozróżniać pośród całej gamy odgłosów tylko te istotne, a także sam słuch jest dużo bardziej wrażliwy na ciche dźwięki.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas nasłuchiwania kara do testu zostaje zmniejszona o 5.
Ekspert: Podczas nasłuchiwania kara do testu zostaje zmniejszona o 10.
Mistrz: Podczas nasłuchiwania kara do testu zostaje zmniejszona o 15.
Wymagania:
Uczeń: Refleks 35
Ekspert: Refleks 46
Mistrz: Refleks 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Refleks 100
Ekspert: Refleks 100
Mistrz: Refleks 100
Obserwacja (3)
Opis: Umiejętność, jaką jest obserwacja, będącą przydatną zwłaszcza zwiadowcom i detektywom, pozwala na odszukiwanie w gąszczu detali elementów aktualnie potrzebnych. Im wyższy poziom umiejętności, tym sprawniejsze oko i umysł.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu obserwacji o wartości 5.
Ekspert: Premia do testu obserwacji o wartości 10.
Mistrz: Premia do testu obserwacji o wartości 15.
Wymagania:
Uczeń: Refleks 35
Ekspert: Refleks 46
Mistrz: Refleks 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Refleks 100
Ekspert: Refleks 100
Mistrz: Refleks 100
Oburęczność (3)
Opis: Osoby, które wykształciły zdolność władania obiema rękoma jednakowo dobrze, mają zdecydowanie mniejsze problemy w przypadku poważniejszej kontuzji głównej ręki, a także dużo lepiej sprawdzają się w wykonywaniu czynności wymagających precyzji obu kończyn.
Efekt na poziom:
Uczeń: Kara dla drugiej ręki zostaje zmniejszona z -20 do -15.
Ekspert: Kara dla drugiej ręki zostaje zmniejszona z -15 do -10.
Mistrz: Kara dla drugiej ręki zostaje zmniejszona z -10% do -5.
Wymagania:
Uczeń: Zręczność 35
Ekspert: Zręczność 46
Mistrz: Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 100
Ekspert: Zręczność 100
Mistrz: Zręczność 100
Ogłuszenie (3)
Opis: Umiejętność określa potencjalną zdolność do pozbawienia ofiary przytomności. Otrzymany dzięki niej modyfikator zostaje dodany do efektu Ogłuszenia podczas zadawania obrażeń obuchowych.
Efekt na poziom:
Uczeń: Szansa ogłuszenia ofiary wzrasta o 10%.
Ekspert: Szansa ogłuszenia ofiary wzrasta o 20%.
Mistrz: Szansa ogłuszenia ofiary wzrasta o 30%.
Wymagania:
Uczeń: Umiejętność Walki Wręcz 35
Ekspert: Umiejętność Walki Wręcz 46
Mistrz: Umiejętność Walki Wręcz 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Umiejętność Walki Wręcz 100
Ekspert: Umiejętność Walki Wręcz 100
Mistrz: Umiejętność Walki Wręcz 100
Opieka nad zwierzętami (3)
Opis: Jest to rzemiosło określające wiedzę praktyczna na temat zwierząt, metod żywienia, leczenia oraz tradycyjnej opieki.
Efekt na poziom:
Uczeń: Do opieki potrzebna jest przygotowana karma i mimo wszystko, niektóre zachowania oraz objawy chorób są postaci obce. Daje to modyfikator +5 do testów Inteligencji podczas opieki i leczenia.
Ekspert: Potrafisz improwizować karmę z półproduktów, posiadasz praktycznie podręcznikową wiedzę na temat zachowań i przypuszczalnie rozpoznasz większość chorób. Daje to modyfikator +10 do testów Inteligencji podczas opieki i leczenia.
Mistrz: Posiadasz kompletną wiedzę na temat dietetyki zwierząt, a także praktyczną dotyczącą ich zachowań reakcji oraz objawów poszczególnych chorób. Daje to modyfikator +15% do testów Inteligencji podczas opieki i leczenia.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 30
Ekspert: Inteligencja 40
Mistrz: Inteligencja 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Oratorstwo (3)
Opis: Zdolność przemawiania w sposób wzniosły do tłumu oraz rozmowy w wyższych sferach, wymagające znajomości retoryki, noszą nazwę oratorstwa. Im lepszy mówca, tym lepszy efekt zostaje osiągnięty i bardziej korzystniejszy kompromis.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas sytuacji wymagającej skorzystania z umiejętności Oratorstwa uzyskuje się do testu modyfikator +5.
Ekspert: Podczas sytuacji wymagającej skorzystania z umiejętności Oratorstwa uzyskuje się do testu modyfikator +10.
Mistrz: Podczas sytuacji wymagającej skorzystania z umiejętności Oratorstwa uzyskuje się do testu modyfikator +15.
Wymagania:
Uczeń: Charyzma 35
Ekspert: Charyzma 46
Mistrz: Charyzma 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Charyzma 100
Ekspert: Charyzma 100
Mistrz: Charyzma 100
Wymagane umiejętności:
Gawędziarstwo poz. 2
Otwieranie zamków mechanicznych (3)
Opis: Umiejętność otwierania zamków pozwala na otwieranie zamków mechaniczne przy użyciu wytrychów i / lub odpowiednich narzędzi.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu Zręczności +5 podczas otwierania zamków.
Ekspert: Premia do testu Zręczności +10 podczas otwierania zamków.
Mistrz: Premia do testu Zręczności +15 podczas otwierania zamków.
Wymagania:
Uczeń:Zręczność 35
Ekspert:Zręczność 46
Mistrz:Zręczność 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Zręczność 100
Ekspert: Zręczność 100
Mistrz: Zręczność 100
Wymagane umiejętności:
Zwinne palce poz. 1
Otwieranie zamków elektronicznych (3)
Opis: Umiejętność otwierania zamków elektronicznych pozwala na otwieranie danych zamków przy użyciu elektronicznych wytrychów i / lub odpowiednich narzędzi.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu Inteligencji +5 podczas otwierania zamków.
Ekspert: Premia do testu Inteligencji +10 podczas otwierania zamków.
Mistrz: Premia do testu Inteligencji +15 podczas otwierania zamków.
Wymagania:
Uczeń:Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Pierwsza pomoc (3)
Opis: Pierwsza pomoc jest umiejętnością niezbędna każdemu poszukiwaczowi przygód, który zapuszcza się w niebezpieczne rejony. Jej zadaniem jest utrzymanie poszkodowanych przy życiu do czasu otrzymania bardziej fachowej pomocy medycznej, a także nie zagrażających życiu, pomniejszych kontuzji. Udzielenie pomocy medycznej kosztuje 20 PA i najczęściej trwa dłużej niż pojedyncza rundę, zaś przerwanie jej z opcja późniejszego dokończenia możliwe jest po upływie pierwszych 10 PA. W przeciwnym razie, czynność musi zostać rozpoczęta od nowa.
Efekt na poziom:
Uczeń: Szansa na sukces udzielanej pierwszej pomocy wzrasta o 5. Czas uzyskany na dotarcie opieki lekarskiej będący podany w tabeli trafień krytycznych nie ulega zmianie.
Ekspert: Szansa na sukces udzielanej pierwszej pomocy wzrasta o 10. Czas uzyskany na dotarcie opieki lekarskiej będący podany w tabeli trafień krytycznych ulega wydłużeniu o polowe.
Mistrz: Szansa na sukces udzielanej pierwszej pomocy wzrasta o 15. Czas uzyskany na dotarcie opieki lekarskiej będący podany w tabeli trafień krytycznych ulega wydłużeniu o drugie tyle.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 30
Ekspert: Inteligencja 40
Mistrz: Inteligencja 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Pływanie (3)
Opis: Dzięki umiejętności pływania postać jest w stanie sprawnie poruszać się w określonych akwenach wodnych.
Efekt na poziom:
Uczeń: Bohater potrafi pływać na spokojnych wodach takich jak baseny i małe jeziora bez wykonywania testów ryzyka.
Ekspert: Bohater potrafi pływać na mniej bezpiecznych wodach takich jak spokojne rzeki z modyfikatorem +10 do średniej Siły i Zręczności (Szybkości).
Mistrz: Bohater potrafi sprawnie na gwałtownych wodach takich jak otwarte morze i rwące rzeki z modyfikatorem +15 do średniej Siły i Zręczności (Szybkości; +20% jeśli dotyczy akwenów wymienionych dla Eksperta).
Wymagania:
Uczeń: Siła 30, Zręczność 30
Ekspert: Siła 40, Zręczność 40
Mistrz: Siła 53, Zręczność 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Siła 50, Zręczność 50
Ekspert: Siła 50, Zręczność 50
Mistrz: Siła 50, Zręczność 50
Posłuch u zwierząt (3)
Opis: Posłuch u zwierząt pozwala nam rozpoznać sygnały wysyłane przez zwierzęta oraz daje naturalne zdolności do oswajania zwierząt.
Efekt na poziom:
Uczeń: Pozwala rozpoznać silnych emocji u zwierząt takich jak strach i agresja, a także daje +5 do Charyzmy podczas prób oswojenia zwierzęcia.
Ekspert: Pozwala rozpoznać mniej wyraziste emocje u zwierząt takie jak wrogość i depresja, a także daje +10 do Charyzmy podczas prób oswojenia zwierzęcia.
Mistrz: Pozwala rozpoznać bardzo subtelne emocje u zwierząt takie jak sympatia i antypatia, a także daje +15 do Charyzmy podczas prób oswojenia zwierzęcia.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 30, Charyzma 30
Ekspert: Inteligencja 40, Charyzma 40
Mistrz: Inteligencja 53, Charyzma 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 50, Charyzma 50
Ekspert: Inteligencja 50, Charyzma 50
Mistrz: Inteligencja 50, Charyzma 50
Wymagane umiejętności:
Opieka nad zwierzętami poz. 1
Prowadzenie pojazdu (3)
Opis: Umiejętność prowadzenia pojazdu jest dosyć specyficzna, gdyż wymaga osobnej nauki dla każdego pojazdu jakim się ma zamiar dana postać poruszać. Oczywiście niektóre pojazdy maja podobny sposób poruszania się (np. skuter miejski i skuter śnieżny) i można uznać je za równorzędne w przypadku danej umiejętności.
Efekt na poziom:
Uczeń: Uczeń potrafi poruszać danym pojazdem bez żadnego zagrożenia dla zdrowia, o ile korzystanie z niego ogranicza się do unikania ryzyka.
Ekspert: Ekspert nie waha się wykorzystywać sile silnika do maksimum i balansować na granicy życia i śmierci, jeśli tylko tego wymaga sytuacja. Jeśli wymaga ona tez wykonania testu, do średniej Refleksu i zwrotności pojazdu dodawany jest modyfikator +5.
Mistrz: Mistrz kierownicy potrafi wykonywać w swojej maszynie wszelkie akrobacje, zaś jazda z maksymalna prędkością to dla niego nierzadki widok. Jeśli wymagany jest test, do średniej Refleksu i zwrotności pojazdu dodawany jest modyfikator +10.
Wymagania:
Uczeń: Refleks 35
Ekspert: Refleks 46
Mistrz: Refleks 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Refleks 100
Ekspert: Refleks 100
Mistrz: Refleks 100
Przesłuchiwanie (3)
Opis: Umiejętność przesłuchiwania daje nam większe szanse na wyciągniecie wartościowych informacji od przesłuchiwanej osoby za pośrednictwem umiejętnie zadanych pytań bez uszkodzenia jej przy tym.
Efekt na poziom:
Uczeń: Premia do testu Charyzmy podczas przesłuchiwania +5.
Ekspert: Premia do testu Charyzmy podczas przesłuchiwania +10.
Mistrz: Premia do testu Charyzmy podczas przesłuchiwania +15.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 30, Charyzma 30
Ekspert: Inteligencja 40, Charyzma 40
Mistrz: Inteligencja 53, Charyzma 53
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 50, Charyzma 50
Ekspert: Inteligencja 50, Charyzma 50
Mistrz: Inteligencja 50, Charyzma 50
Przewidywanie (3)
Opis: Umiejętność przewidywania wynika z szybkiego racjonalnego myślenia i większej bądź mniejszej przewidywalności zachowań wszystkiego w świecie. Biorąc zagadnienie od strony mechaniki gry, oznacza to tyle, iż Mistrz Gry musi podpowiedzieć Graczowi co za chwile się stanie. Do testu przewidywania wykorzystuje się średnią Refleksu i Inteligencji.
Efekt na poziom:
Uczeń: Podczas wykonywania testu przewidywania otrzymuje się bonus w postaci +5.
Ekspert: Podczas wykonywania testu przewidywania otrzymuje się bonus w postaci +10.
Mistrz: Podczas wykonywania testu przewidywania otrzymuje się bonus w postaci +15.
Wymagania:
Uczeń: Refleks 35, Inteligencja 40
Ekspert: Refleks 46, Inteligencja 54
Mistrz: Refleks 61, Inteligencja 72
Potrzebne PD:
Uczeń: Refleks 50, Inteligencja 50
Ekspert: Refleks 50, Inteligencja 50
Mistrz: Refleks 50, Inteligencja 50
Rusznikarstwo (3)
Opis: Rusznikarstwo jest rzemiosłem pozwalającym na konstruowanie nieskomplikowanych broni palnych, przerabianie już istniejących, poprawianie ich osiągów, a także ich naprawę.
Efekt na poziom:
Uczeń: Daje premię w postaci +5 do Inteligencji podczas korzystania z umiejętności Rusznikarstwa.
Ekspert: Daje premię w postaci +10 do Inteligencji podczas korzystania z umiejętności Rusznikarstwa.
Mistrz: Daje premię w postaci +15 do Inteligencji podczas korzystania z umiejętności Rusznikarstwa.
Wymagania:
Uczeń: Inteligencja 35
Ekspert: Inteligencja 46
Mistrz: Inteligencja 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Inteligencja 100
Ekspert: Inteligencja 100
Mistrz: Inteligencja 100
Wymagane umiejętności:
Wiedza o broni poz. 3
Rzemiosło (3)
Opis: Rzemiosło jest najpopularniejsza metoda, zaraz po grabieżach, zarabiania pieniędzy w świecie po 2092 roku. Jest to umiejętność bardzo obszerna, której wybór należy ustalić z MG. Dotyczy ona przeważnie pracy fizycznej, ale często tez wiąże się z działalnością artystyczna. Aby określić wartość danej pracy ustala się najpierw cenę za "arcydzieło", czyli za najlepsza z możliwych prac. Następnie, w zależności od poziomu posiadanej umiejętności, określa procentowo jakość wykonania. Otrzymana w ten sposób wartość odpowiada wartości robocizny, która może zostać zmodyfikowana jedynie poprzez negocjowanie (targowanie) się. Następnie pozostaje jedynie określić czas wykonania, a po jego upływie - zgłosić się po zapłatę. Na poziomie mistrzowskim możliwe jest wykonanie dzieła o jakości wyższej, niż przewidziana przez MG.
Efekt na poziom:
Uczeń: Procentowa wartość wykonanej pracy w stosunku do maksymalnej wynosi 4k20.
Ekspert: Procentowa wartość wykonanej pracy w stosunku do maksymalnej wynosi 10k10.
Mistrz: Procentowa wartość wykonanej pracy w stosunku do maksymalnej wynosi 15k10.
Wymagania:
Uczeń: Do uzgodnienia z MG, przeważnie umiejętność wiodąca o wartości 30.
Ekspert: Do uzgodnienia z MG, przeważnie umiejętność wiodąca o wartości 40.
Mistrz: Do uzgodnienia z MG, przeważnie umiejętność wiodąca o wartości 53.
Potrzebne PD:
Uczeń: Do uzgodnienia z MG, przeważnie 100 PD umiejętności wiodącej.
Ekspert: Do uzgodnienia z MG, przeważnie 100 PD umiejętności wiodącej.
Mistrz: Do uzgodnienia z MG, przeważnie 100 PD umiejętności wiodącej.
Rzucanie nożem (1)
Opis: Po otrzymaniu konkretnego wyszkolenia postać jest zdolna do rzucania odpowiednio wyważonymi przedmiotami, takimi jak noże, shurikeny czy toporki.
Efekt na poziom:
Postać może rzucać ww. przedmiotami z modyfikatorem -10 do Umiejętności Strzeleckich zamiast dotychczasowej kary -20.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 40, Zręczność 35.
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Stalowe nerwy (3)
Opis: Wyćwiczona latami psychika potrafi się odwdzięczyć w najmniej spodziewanych momentach. Osoba o stalowych nerwach potrafi znieść dużo więcej niż przeciętny śmiertelnik, jest mniej podatna na wszelkie objawy strachu, obrzydzenia, a także, co najważniejsze, na choroby psychiczne.
Efekt na poziom:
Uczeń: Osoba otrzymuje na stałe +k4 do Psi.
Ekspert: Osoba otrzymuje na stałe kolejne +k4 do Psi.
Mistrz: Osoba otrzymuje na stałe kolejne +k4 do Psi.
Wymagania:
Uczeń: Psychika 35
Ekspert: Psychika 46
Mistrz: Psychika 61
Potrzebne PD:
Uczeń: Psychika 100
Ekspert: Psychika 100
Mistrz: Psychika 100
Strzelanie: broń ciężka (1)
Opis: Wraz z chwila zdobycia tej umiejętności postać nabywa podstawowych odruchów związanych ze strzelaniem z broni ciężkiej, a także świadomość o jej odrzucie, zasięgu i innych parametrach. Bez posiadania tej umiejętności strzelanie z broni ciężkiej możliwe jest z modyfikatorem -20 US.
Efekt na poziom:
Umożliwia strzelanie z broni ciężkiej.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 35
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Wymagane umiejętności:
Wiedza o broni poz. 1
Strzelanie: broń długa (1)
Opis: Wraz z chwila zdobycia tej umiejętności postać nabywa podstawowych odruchów związanych ze strzelaniem z broni długiej, a także świadomość o jej odrzucie, zasięgu i innych parametrach. Bez posiadania tej umiejętności strzelanie z broni długiej możliwe jest z modyfikatorem -20 US.
Efekt na poziom:
Umożliwia strzelanie z broni długiej.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 30
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Wymagane umiejętności:
Wiedza o broni poz. 1
Strzelanie: broń krótka (1)
Opis: Wraz z chwila zdobycia tej umiejętności postać nabywa podstawowych odruchów związanych ze strzelaniem z broni krótkiej, a także świadomość o jej odrzucie, zasięgu i innych parametrach. Bez posiadania tej umiejętności strzelanie z broni krótkiej możliwe jest z modyfikatorem -20 US.
Efekt na poziom:
Umożliwia strzelanie z broni krótkiej.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 20
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Wymagane umiejętności:
Wiedza o broni poz. 1
Strzelanie: broń specjalna (1)
Opis: Pod nazwa broni specjalnej kryją się bronie o niestandardowej budowie i zasadzie działania. Za takie uznaje się wszelkie moździerze, wyrzutnie rakiet, granatniki, miotacze ognia itd. Dla każdego rodzaju należy wyuczyć nowej umiejętności.
Efekt na poziom:
Umożliwia korzystanie broni specjalnych danego typu.
Wymagania:
Umiejętności Strzeleckie 35
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Wymagane umiejętności:
Wiedza o broni poz. 1
Strzelanie: dwie bronie (3)
Opis: Umiejętność strzelania z dwóch broni możliwa jest tylko w przypadku broni krótkiej oraz, na drodze wyjątku, obrzynów z rodziny strzelb. Prowadzenie ognia może się przedstawiać na trzy sposoby. Pierwszy, kiedy z obu broni celuje się tylko do jednego celu; inny gdy strzela się do dwóch celów, z czego jesteśmy bardziej skoncentrowani na jednym; ostatni, gdy z jednakowa precyzja staramy się trafić dwa rożne cele. W przypadku braku umiejętności kary przedstawiają się następująco: dla sposobu pierwszego -15 US dla obu broni; dla drugiego -20 oraz -30 US; dla trzeciego po -25. Koszt strzelania z obu broni jednocześnie jest równy PA broni wiodącej (domyślnie: znajdującej się w prawej ręce) oraz połowie PA broni drugorzędnej (zaokrągla się w górę).
Efekt na poziom:
Uczeń: Kary do strzelania z obu broni, w zależności od sposobu prowadzenia ognia, przedstawiają się następująco: dla pierwszego po -10 US; dla drugiego -15 oraz -25 US; dla trzeciego -20 US.
Ekspert: Kary do strzelania z obu broni, w zależności od sposobu prowadzenia ognia, przedstawiają się następująco: dla pierwszego po -5 US; dla drugiego -10 oraz -20 US; dla trzeciego -15 US.
Mistrz: Kary do strzelania z obu broni, w zależności od sposobu prowadzenia ognia, przedstawiają się następująco: dla pierwszego z normalna wartością US; dla drugiego -5 oraz -15 US; dla trzeciego -10 US.
Wymagania:
Uczeń: Umiejętności Strzeleckie 35
Ekspert: Umiejętności Strzeleckie 46
Mistrz: Umiejętności Strzeleckie 61
Potrzebne PD:
Umiejętności Strzeleckie 100
Wymagane umiejętności:
Strzelanie: rodzaj broni
Wiedza o broni poz. 1
Sztuki walki
Sztuki walki są jednymi z umiejętności, które składają się z tzw. pod-umiejętności. Dotyczą one przeważnie walki, a niektóre z nich mogą one być używane jedynie w określonych sytuacjach, jak np. podczas dokonywania kontrataku. Zdobywanie kolejnych poziomów w danej sztuce walki odbywa się podobnie jak w przypadku zwykłych umiejętności z tą różnicą, iż wymagane jest posiadanie przynajmniej dwóch pod-umiejętności z danego poziomu do awansu na następny. Wyuczanie szeregowych pod-umiejętności zawsze wymaga zdobycia 100 Punktów Doświadczenia poprzez próby ich użycia. Podany przy większości modyfikator odnosi do najczęściej używanej cechy UWW, chyba ze w opisie zaznaczono inaczej. Brak znajomości poszczególnych ciosów wcale jednak oznacza niemożności ich wykonywania (np. kopniecie z półobrotu), a jedynie zwiększenie kary o 15, zaś każdy kolejny poziom powoduje redukcję kary o 10 względem ciosów z niższego poziomu.
Bardzo ciekawa kwestie dla graczy stanowi tworzenie kombinacji ciosów. Przy opisach poszczególnych sub-umiejętności jest zaznaczone czego potrzebują oraz w jaki sposób ich przebieg się kończy. Jeśli kolejna do użycia umiejętności spełnia podobne wymagania, można zmniejszyć jej koszt o 1 PA. Kombinacja może się składać z tylu ciosów, na ile starczy PA po odliczeniu premii za łączenie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|